Fallout menedékhelyek és leírásuk. A Fallout Vaults a legrosszabbtól a legjobbig terjed. Élet egy atomkatasztrófa után

A fehérzaj kísérletektől a pszichoaktív drogokig, a virtuális valóságtól a számos Gary klónig.

A Fallout sorozatban az óvóhelyek célja az volt, hogy megvédjék az embereket az atombombák hatásaitól; a túlélők itt várhattak néhány évet, majd visszatérhettek a felszínre, amikor újra biztonságban volt. Legalábbis ezt állították a Vault-Tec Corporation képviselői. A valóságban a menedékházakat azért építették, hogy baljós, kegyetlen és néha mulatságos kísérleteket hajtsanak végre a gyanútlan lakókon.

A Fallout története során rengeteg menedéket láttunk. Ebbe a listába úgy döntöttem, hogy csak azokat a menedékeket veszem fel, amelyek a Fallout PC-játékokban látogathatók, így nem fogsz látni olyan bunkereket, amelyeket egyszerűen megemlítenek a játékokban, vagy amelyeket a Bethesda nem tekint kánonnak (például a Fallout menedékhelye: Taktika).

Figyelembe véve, hogy a Vault-Tec trezorok mennyire baljósak, nehéz megmondani, melyik jobb a többinél. A kritériumaim az, hogy mennyire volt érdekes egy adott menedékhely, mennyire voltak emlékezetesek ezek a bunkerek, és mennyire kreatívan írták meg mindegyik előtörténetét. Tehát bemutatom a Fallout sorozat menedékhelyeinek listáját a legrosszabbtól a legjobbig.

A Vault 88 soha nem készült el, de ez volt a fő ötlet. A Fallout 4 DLC-jében jelent meg Vault-Tec Workshop néven, amelyben mindenkinek lehetősége volt felügyelővé válni és saját kísérleteket végezni.

Sajnos ez a menedékhely valójában csak egy másik település, amely csak a tematikus kialakításában és a sok szoba bővíthetőségében különbözik a többitől. A kísérletek nem különösebben lenyűgözőek; A legrosszabb, amit a bunker lakóinak kárhoztatására tehet, az az, hogy biciklivel nyeri ki az energiát, és módosított kólát iszik. Valahogy másképp képzeltem el a Felvigyázók élményeit.

A kriogén fagyasztás nem rossz ötlet, főleg ha természetes atomháború van az udvaron, de a Vault-Tec úgy döntött, hogy nem figyelmezteti a bunkerek lakóit a fagyásról, biztosítva őket arról, hogy a kapszulákat fertőtlenítésre szánták. Meglepetés! Néhány másodperc a kapszulában, és máris jégtömbbé változol.

Az ellátási zavarok miatt pedig a menhely munkatársai zendülést rendeztek. Körülbelül 200 évvel később az egyik fagyott lakó (te vagy) rövid időre felébred, és látja, hogy a másik felét meggyilkolják, és kisfiukat elrabolják. Újabb 60 év után újra felébredt, és rájött, hogy ő volt az egyetlen túlélője ennek a kriogén kísérletnek.

Maga a Vault 111 azonban csak a küldetés kiindulópontjaként szolgál, és nem nevezhető érdekes bunkernek. Sokkal érdekesebb a menedékháztól nem messze található Sanctuary Hills település.

A Vault-Tec kábítószer-rehab központként építette a Vault 95-öt, és kezdetben segített a lakosoknak felépülni függőségeikből. Nagyon jó! Aztán öt évvel később a cég úgy döntött, hogy elrejt egy adag kábítószert a bunkerben, hogy meglássák, hová vezet. Nem a leghumánusabb élmény!

A Vaultban persze elkezdődött a káosz, a lakók közül sokan megölték egymást (még jó, hogy ez a sors jutott a drogokat rejtő Vault-Tec képviselőjére is), maga a bunker pedig a Shooters bázisává változott. Érdekes módon a Vault 95-ben nemcsak a Shooters-frakció összes képviselőjét lőheti le, hanem társát, Kate-et is kigyógyíthatja a függőségéből. Nagyon jó!

A Vault 3 volt az egyik fő bunker, és 20 évvel a bombák lezuhanása után kellett volna kinyílnia. Lakosai azonban vonakodtak szembenézni a külvilág veszélyeivel, ezért a tervezettnél hosszabb ideig zárva tartották a bunkert. És valamiért ez oda vezetett, hogy megölték egymást. Nagyon furcsa!

Baljós kísérletet végeztek a menhely területén (tudásunk szerint), de maga a helyszín az egyik legkevésbé érdekes a sorozatban. A víztisztító rendszerrel kapcsolatos problémák miatt a Vault 3 lakói végül megnyitották kapuit, és azonnal áldozatai lettek a magukat Ördögöknek nevező Raiders-csoportnak. És tehetünk egy visszatérő látogatást az Ördögöknél, elpusztítjuk őket, és kiszabadítjuk az összes túlélő foglyot.

A Vault 34-ben erősen szűkös volt az élettér, ami idővel óriási problémát jelentett lakói számára. A Vault-Tec úgy döntött, hogy a fegyverek záratlan ajtóval rendelkező helyiségben való tárolása jó ötlet. Nem nehéz elképzelni, mihez vezetett ez. A bunkerben lázadás volt, ami lövöldözéssel végződött, ami miatt sugárszivárgás történt, és maguk a lakók is ghoulokká váltak. Nem sikerült jól!

A bunkert nem is annyira az előzményei miatt érdemes felkeresni, hanem azért, hogy összegyűjtsük a megmaradt fegyvereket és lőszereket, amelyek bőségesen vannak ott.

Piros kontra kék: az örök konfliktus. A 19-es trezort piros és kék részekre osztották, ahová a lakosok a megfelelő színű kulcskártyákkal juthattak be. Nyilvánvalóan ez egy kísérlet volt, hogy megfigyeljék, hogyan reagálnak egymásra a különböző szekciókból származó emberek.

Sajnos a bunkerben kénszivárgás történt, ami miatt a lakókat sürgősen evakuálni kellett, és a Vault-Tec kísérlete, amely állítólag tömeges halálesetekhez vezetett, nem járt sikerrel. kísérletek. Ezt követően bontogatók telepedtek le a területen, akikkel baráti kapcsolatokat létesíthet, vagy mindenkit felrobbanthat C-4 robbanóanyag segítségével. Itt minden csak rajtad múlik, a legjobb hagyományok szerint.

A Vault-Tec 92 legtehetségesebb zenészt telepített Vaultba, de nem azért, hogy megőrizze az emberiség zenei kultúráját. Valójában mindannyian akaratlanul is részt vettek egy fehérzaj-kísérletben, amelynek engedelmes szuperkatonákká kellett volna változtatnia őket.

És ahogy valószínűleg már sejtette, a kísérlet nem teljesen a terv szerint zajlott. A fehér zaj miatt az óvóhely minden lakója fékezhetetlen dühbe kezdett esni, és minden rendben is lett volna, de az ilyen katonákat egyszerűen lehetetlen volt irányítani. Mészárlásokkal, falak lerombolásával és mocsári hordák behatolásával a bunkerbe ért véget. A mocsárlakók által kiadott hangok pedig, mint tudod, aligha nevezhetők zenének.

Talán a Vault-Tec minden korábbi szörnyűségét felülmúlta a Vault 75 megépítésével. Az iskolások menedékhelyeként tervezett bunker végül gyermekbörtönté változott, és a szülőket, akik idehozták utódaikat, azonnal megölték és megégették.

Itt kínzásokat és embertelen kísérleteket végeztek, amelyek célja a „legjobb” gének felkutatása volt. És amikor ezeknek a géneknek a tulajdonosa betöltötte a 18. életévét, a géneket „kivonták” és továbbadták egy új generációnak, aminek elméletileg egy domináns faj létrejöttéhez kellett volna vezetnie. Azokat, akik nem voltak hajlandók részt venni a kísérletekben, egyszerűen megölték, akárcsak a szüleiket.

Egy ponton a bunker lakói rájöttek, mi is történik valójában, és lázadásba kezdtek, megölték a tudósokat, és elhagyták a menedéket. Bárhol is vannak most ezek a gyerekek, egyértelműen jobb életük van, mint a Vault 75-ben. Jelenleg a lövészek a bunker területén telepedtek le, harcolnak a Testvériség és az Intézet tagjaival. És bár már nem tudsz segíteni az Értéktárból megszökött 75 gyereken, lehetőséged van összeszedni a „kísérletek” összes eredményét, és megbizonyosodni arról, hogy nem kerülnek rossz kezekbe.

A gombaspórák megfertőzték a menhely lakóit, és szörnyű növényszerű szörnyekké változtatták őket. Ebben a bunkerben kimerítő és hosszú csatát vívhatsz ezekkel a különféle formájú és méretű szörnyekkel. Szerencsére végül felrobbanthatja az egész laboratóriumot, hogy az egykori tudósok ne tudjanak kijutni onnan.

A két különböző játékban megtekinthető bunker egyike, a Vault 15 egy újabb kísérlet lebonyolítása céljából készült, melynek célja az volt, hogy megfigyeljék, hogyan boldogulnak egymással a különböző kultúrák és vallások képviselői. Röviden: nagyon rossz. 50 év elteltével az összes lakos már több militáns csoportra oszlott, és e csoportok egyike megalakította az Új-Kaliforniai Köztársaságot.

Annak ellenére, hogy gyakorlatilag nem maradt erőforrás a bunker területén, a harcok még mindig folynak. Sokkal könnyebbé teheti lakóinak életét, ha foglalkozik a portyázókkal, akik elrabolják a bejáratnál lakó embereket, és felajánlja a fegyverszünet megkötését a Vault 15 és az NKR lakói között.

Igazi sokk vár rád ebben a bunkerben, már csak azért is, mert... hétköznapi emberek laknak benne mutációk és ölni vágyás nélkül.

A Vault 81-et azzal a céllal építették, hogy minden ismert betegségre gyógymódot találjanak, amelyekre titokban kísérleteket végeztek lakóin (vagyis megfertőződtek ezekkel a betegségekkel). A helyi felügyelő azonban meglehetősen kellemes embernek bizonyult, és úgy döntött, egyszerűen nem engedi be a tudósokat a bunkerbe. Aztán az óvóhelyet évekig blokkolták, ami alatt a bunker lakóinak nemcsak gyógyszert sikerült létrehozniuk, hanem egy Curie nevű francia akcentusú orvosi robotot is, aki elkísérhet kalandjaira.

Mit szólnál egy gyilkossági nyomozáshoz? A szálloda alatt található Vault 118 soha nem készült el, és az ott végrehajtott kísérlet (hollywoodi sztárok luxusszállása, a munkásosztály szűk szobákban) nem valósult meg. De még maradt hely a drámai eseményeknek. Valaki elpusztította a robot agyát, és nyomozót kell játszania, ki kell kérdeznie a gyanúsítottakat, és meg kell találnia a tettest. Elég szórakoztató küldetés, mely során sok hasznos dolgot találhatsz.

Ezt a küldetést azonban a Fallout rajongói nagyon félreérthetően érzékelik – nagyon hasonlít a Fallout: New Vegas Autumn Leaves modjának feladatához, amelyben szintén majdnem hasonló gyilkosság történt. A modder maga nem állított állításokat, de megjegyezte, hogy hálás lenne, ha a stúdió legalább megemlítené őt a kreditekben. A Bethesda azonban határozottan tagadja a mod kapcsolatát a Vault 118-cal.

Ha valaki el tudja csavarni a saját jó ötletét, az a Vault-Tec. A Vault 114-et gazdag politikusoknak és az elit többi tagjának szánták, akiknek kénytelenek voltak szűk szobákban élni, közös mellékhelyiséggel, és követni a Can Harryként ismert őrült felügyelő parancsait, aki inkább nadrág nélkül járt.

Sajnos a bunker nem készült el, ezért senki sem költözött be. Másrészt itt találkozhatsz először a Fallout 4 legjobb társával - a robot Nick Valentine-nal, és csatába is léphetsz a Leaning Malone gengszterrel. Bónuszként egy Canning Harryvel készült interjúról készült felvétel.

A Vault-Tec szabványai szerint nem a leginvenciózusabb kísérlet: 10 nappal a bunkerajtók lezárása után pszichoaktív szereket permeteztek a szellőzőrendszerbe. Természetesen mindenki megőrült és elkezdték gyilkolni egymást. Semmi szokatlan. Az erős drogok erős őrülethez vezetnek.

És ez egy elég hátborzongató hely a játékban. A bunkerbe kerülve önkéntelenül is beszívja a kábítószer-füstöt, ami hallucinációt okoz – a szemed láttára a menedék élettel telivé válik. Látod apádat, Butchot és a Vault 101 többi lakóját. Mindannyian megtámadnak (és azonnal eltűnnek), és velük együtt megtámadnak a Vault 106 utolsó túlélői is. Nagyon felejthetetlen élmény.

Sugárzás: hogyan működik? A Vault-Tec úgy döntött, hogy kideríti, hogy 12 ezer emberrel népesíti be a Vaultot, és gondoskodik arról, hogy a bombák robbanása után az ajtókat ne lehessen becsukni. Elnézést, polgárok!

Mit mutattak a kísérlet eredményei? A sugárzás rossz hatással van az emberekre, micsoda meglepetés! A menedékhely lakói csúnyán izzó ghoulokká változtak, amelyeket első látogatása alkalmával láthat majd a bunkerben. A Vault 12-vel kapcsolatos fő felfedezés az, hogy nem minden ghoul közönséges szörny.

A velük történt tragédia ellenére is lehetnek jó fiúk – hasonló technikát aktívan alkalmaznak a Fallout sorozatban. A Vault 12 ghouljainak többsége feljutott a felszínre, és egy egész várost alapított Necropolis néven.

A Vault 11-ben zajló társadalmi kísérlet különösen komor volt. A bunker lakóinak azt mondták, hogy minden évben fel kell áldozniuk egy embert, különben mindenki meghal. Még abba a szobába is benéznek, ahol az áldozatokat megölték, miután egy videót mutatnak be, amelyben arról biztosítanak, hogy mindez a társadalom javát szolgálja. A videó után pedig tornyok jelentek meg a falak közül, amelyek tüzet nyitottak a személyre. A szomorú dolog az, hogy ha a Vault 11 lakói úgy döntenek, hogy megtagadják az éves áldozatokat, semmi sem történt volna velük.

De az emberek így készülnek, és ezért betartották a játékszabályokat, aminek következtében a bunker szinte minden lakója meghalt. A végére már csak öten maradtak; és amikor rájöttek, hogy ezeknek a gyilkosságoknak semmi értelme, a lehető leglogikusabb lehetőséget választották: öngyilkosságot követtek el.

Egyébként ők sem tudták jól: egyikük egyszerűen lelőtte a maradék négyet. Csodálatos embercsoport, nem igaz? A sorozatban bemutatott menhelyek közül ez mutatta meg a legvilágosabban az emberi természet lényegét.

A Vault 8 körülbelül 1000 embernek adott otthont, és a bunkert 10 évre le kellett volna zárni, majd lakóinak elkezdték volna feléleszteni a civilizációt a bolygó felszínén. De biztos, hogy valami elromlott? Nem igazán. A Vault 8 az egyik legsikeresebbnek bizonyult, és bebizonyította, hogy ha nem végez kísérleteket embereken a földalatti bunkerekben, teljesen egészséges társadalmat építhet fel.

Ennek eredményeként a Vault 8 lakói megalapították a Vault City-t, amely egy ideig virágzott, de idővel az emberek elszigetelődési szokása a bukásához vezetett. Maga a bunker gyakorlatilag sértetlen volt – a területén működő egészségügyi központ működik, és rengeteg karakter él, akik küldetéseket adnak ki.

Nehéz nem szeretni a Vault 101-et a Fallout 3-ból, ahol a főszereplő megszületik és felnő, amint azt az oktatói szintként szolgáló nyitójelenetek is mutatják. Megannyi kedves emlék: az első BB-fegyverrel megölt radroach, a születésnapodon a körfűrésszel tortát vágó robot, a GOAT vizsga, Butch megölése baseballütővel... és persze annak felismerése, hogy apád hazudott neked évekig, és szinte biztos halálra hagytalak. Annyi emlék!

A Vault 101 sötét igazságának örökre rejtve kellett maradnia. De a bunker egy újabb sikertelen Vault-Tec kísérlet lett. Azonban ez az egyik legemlékezetesebb búvóhely a játékban, már csak azért is, mert életed első éveit benne töltöd, majd nagyon drámai eseményekben menekülsz előle.

Minden, amit a páncélszekrények valódi céljáról tudunk (hogy általában ördögi tudományos és társadalmi kísérletek helyszínei), a Vault 13-mal kezdődik. 200 évre kellett volna lezárni, nem pedig az, hogy megvédje a lakókat a környező világ veszélyeitől. hanem annak megfigyelése érdekében, hogy a hosszú távú elszigeteltség milyen hatással lesz az emberekre.

Amikor a víztisztító rendszer meghibásodik, a Vault 13 felügyelője embereket küld a szükséges alkatrészek felkutatására. És amikor a főszereplő visszatér a bunkerbe, a Felügyelő hősnek nevezi, de kiutasítja, attól tartva, hogy a menhely többi lakója el akarja hagyni. Így folytatódott a Vault 13 kísérlet, és maga a gondolat, hogy az igazság rejtve marad a bunkerek lakói előtt, a Fallout sorozat más játékaiban fejlődött ki.

Hogyan múlathatod az időt egy földalatti bunkerben? Elég, ha belemerülünk a felfüggesztett animációba, miközben kapcsolódunk a virtuális valósághoz, amelyben egy idilli utópia vár rád. Sajnos egy Vault-Tec szimulációról beszélünk, így a Tranquility Lane tökéletes utcái és takaros házai mögött egy igazi pokol rejlik. Stanislas Bron felügyelő egy szadista hajlamú őrült, aki szimuláció segítségével gyakorlatilag meggyilkolja a menhely lakóit. Minden egyes gyilkosság után kitörli az áldozat emlékét, és újrakezdi. És így tovább a végtelenségig.

Ön is ebben a szimulációban találja magát, ahol Bron parancsát követve fizikailag és lelkileg is kínoznia kell a lakókat. És csak egy módja van annak, hogy a menhely lakóit megszabadítsuk a végtelen kínzásoktól – azáltal, hogy a való világban megöljük őket. Ez irgalmas cselekedetnek tekinthető.

Ami a Vegas alatti bunkerben történik, az a Vegas alatti bunkerben is marad. A Vault 21 azonban kivételnek nevezhető a szabály alól. Ezúttal a Vault-Tec úgy döntött, hogy benépesíti a menedéket kényszeres szerencsejátékosokkal. Meglepő módon a csak belőlük álló társadalom nem a legbékésebb. Ennek eredményeként Robert House a Vault 21-et vette célba, és úgy döntött, hogy kissé megváltoztatja a bunker dekorációját.

Ezek után a Vault 21 kaszinóvá változott szállodával, ami egyébként sokkal jobb, mint ami a sorozat átlagos menhelyeivel történik. Nagyon jó érzés egy olyan menhelyre látogatni, amely sok mástól eltérően valóban tele van élettel. Akár a szállodai szobák egyikében is megszállhat.

Amikor a Fallout rajongói a rejtekhelyekről beszélnek, mindig Garyre gondolnak. És nagyon szeretnék jobb menedéket találni, de sajnos. Ez egyszerűen lehetetlen. Gary. Gary? Gary!

A Vault 108-ban egy kísérletet végeztek, melynek célja a válsághelyzetben lévő emberek viselkedésének tanulmányozása volt vezető hiányában és fegyvertöbblet mellett. A bunkert egy halálos rákos gondozó vezette, aki várhatóan néhány hónapon belül meghal, és a menhelyen elektromos problémák merültek fel. Mi történik tehát, ha egy fegyverekkel teli bunkerben hirtelen kialszanak a fények, és az emberek vezér nélkül maradnak?

Őszintén szólva nem tudjuk, mert a Vault 108 valamiért úgy döntött, hogy klónozószobát épít. Ez nem igazán illett bele a kísérlet koncepciójába, de Garyt (és többet is) megadta nekünk. Gary bunkerlakó, akit többször klónoztak, és mindegyik klón csak a "Gary" szót tudta kimondani, és kegyetlenebbnek bizonyult, mint az előző klón. Végül Gary 50-szer klónozta magát, és ezért az egyetlen túlélő a menhelyen Gary volt – és nem nagyon örülnek, hogy látnak téged.

Ez minden bizonnyal az egyik legemlékezetesebb helyszín a játékban, amikor Garyt a másik után látni, egészen egyedi élmény. De Garys nem csak a Vault 108-ban jelenik meg. Érdekes módon a Gary 23 valahogy megszökött, és a Testvériség tagjai megtalálták az Operation: Anchorage bővítés során. Levágták a kezét, hogy eltávolítsák a Pip-Boyt, nyilvánvaló elégedetlenségüket fejezve ki amiatt, hogy Gary csak a nevét mondta. Egy másik Fallout 4 búvóhelyen olyan kockákat találhatsz, amelyek összeadják Gary nevét. Talán az egyik szökött, Gary családot alapított?

A Fallout 76-ról egyelőre keveset tudunk – hetente érkeznek hírek a játékról, de még nem nagyon világos, hogy maga a menedék milyen szerepet tölt be: lesz-e küldetések kiadásának helyszíne, a bázis része, vagy egy másik hely a baljós kísérletekhez. Erről év végére tudni fogunk: a Fallout 76 hivatalos megjelenése novemberben lesz, a projekt béta tesztelésének pedig pár hónappal előtte kell megtörténnie.

A már amúgy is szenzációs Fallout 4 megjelenésének előestéjén a fejlesztők úgy döntöttek, hogy egy új ingyenes játékkal színesítik a rajongók elvárásait. A játék egy gazdasági szimulátor, amelyben a felhasználók létrehozzák és fejlesztik saját Vault-Tec Vaultjukat. Az alkalmazás azonban olyan vad népszerűségre tett szert, hogy a fejlesztők hamarosan kiadtak egy frissítést.

Sajnos a játékban vannak eltérések a kánontól. Például a Fallout játék története szerint az ilyen menedékhelyeket azonnal megtöltötték a szükséges dolgokkal és 1000 emberrel, amikor, mint a játékban, a nulláról kell kezdeni, fokozatosan új szobákat építeni és bővíteni a lakosságot. A játéknak azonban volt egy másik érdekessége is - a játékos önállóan állítja be a Vault számát.

Ezzel kapcsolatban úgy döntöttünk, hogy áttekintjük az eredeti Fallout játékokból ismert összes Vaultot. Talán a játék néhány felhasználója megtudhatja a már létrehozott bunkerük sorsát a megfelelő számmal, vagy emlékezhet arra, hogyan látogatta meg ezt a menedéket a Fallout korábbi részeinek játéka közben.

Jelenleg a menedékhelyekről általánosságban a következőket mondhatjuk el: az Egyesült Államokban összesen 122 Vault jött létre, valamint ismeretlen számú magán- és próbaüzem, amelyeket nem közvetlen használatra szántak. Annak ellenére, hogy a bunkereknek meg kellett menteni az embereket az atomháborútól, valójában a Vault-Tec vezetése mindegyikük számára előkészítette a tudomány különböző területein - leggyakrabban a szociológia és a pszichológia - végzett kísérletekben betöltött szerepét.

Minden trezornak megvolt a maga utasítása és célja, ami legtöbbször még a Felügyelő előtt is titkos volt. Az ilyen kísérletek gyakran embertelenek és embertelenek voltak. Általában ezek miatt került a legtöbb Vault válságba és a lakosság halálába. Erről meggyőződhet, ha a Fallout sorozatban játszik, és jegyzeteket olvas a halott Vaultok néhány működő számítógépén.

Minden menedékhelyet 1000 fő befogadására terveztek, és víz, élelmiszer, ruházat és különféle anyagok reprodukálására szolgáló rendszerekkel rendelkeztek. Minden ilyen bunkerhez egy Gondnokot neveztek ki, akinek halála után új személy vette át ezt a pozíciót. A jelölt kiválasztásának módja esetről esetre változott – egyes Vaults-ban rendes választások voltak, másokban a pozíció örökletes volt, és így tovább.

Bemutató Menedék

Jelenlét: Fallout

Vault 0

Jelenlét: Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Egy menedék, amelyet a játékközösség nem tekint kanonikusnak. A főbunker, amely az ország legjelentősebb embereinek, valamint az összes létező szakterületről érkező hatalmas számú embernek kellett volna elhelyezkednie. 100 000 ember számára készült. A bunkerben volt egy nagy teljesítményű szuperszámítógép, amely valódi emberi agy segítségével működött, amely magát a Vaultot irányította, valamint különféle robotok serege. A tervek szerint ezt a bunkert az Egyesült Államok a háború befejeztével újjáépítené. Sajnos a vezetőség spórolt a védőintézkedésekkel, hogy megfeleljen az arisztokraták kívánságának, akik több szórakozási lehetőségre vágytak, így a szuperszámítógép végül minden embert elpusztított, ami után a robotok minden életet kiirtottak a felszínen.

Vault 3

A Vault-Tec az emberek pozitív érzéseken – együttérzésen, barátságon stb. – alapuló oktatásában érdekelt. Pontosabban a vezetést az érdekelte, hogy az így nevelt emberek mennyire lesznek alkalmazkodva a későbbi, felszíni élethez. Ennek eredményeként maga a bunker lakossága virágzott, de a portyázók gyorsan elpusztították, miután a felügyelő úgy döntött, kinyitja az ajtókat. A túlzottan békeszerető és bízó emberek nem voltak felkészülve a rablók támadására. Ezt követően a portyázók elfoglalták az üres bunkert, így az ő trezoruk lett.

Vault 8

Jelenlét: Fallout 2.

Ez volt az egyik legfontosabb parancsnoki menedékhely, amelynek – sok mással ellentétben – csak 10 évvel a háború után kellett volna megkezdenie az atomtűzben elpusztult civilizáció helyreállítását. Ennek eredményeként a bevándorlók a GEKK segítségével egy nagy lakosságú totalitárius várost hoztak létre a bunker körül.

Vault 11

Jelenlét: Fallout: New Vegas.

A Vault-Tec program egy társadalmi kísérletet tartalmazott, amelyben az embereknek bizonyítaniuk kellett bátorságukat és egységüket. A lényeg az volt, hogy a számítógépes rendszer blokkolta a bunker ajtaját, és elkezdte követelni, hogy évente válasszanak egy áldozatot a lakók közül, akit robotok ölnek meg. A parancs be nem tartása minden ember meggyilkolásához vezet. Valójában a program leállna, ha megtagadják az áldozatot, és kinyitná a Vault ajtaját is. Sajnos a lakosok csak akkor értek el idáig, amikor már csak néhányan maradtak életben.

Vault 12

Jelenlét: Fallout.

A tervek szerint tanulmányt készítenek a sugárzás hatásairól, amely hosszú ideig nem halálos dózisban érinti az embereket. Ennek eredményeként a bunker teljes lakossága ghoulokká vált, akik megalapították a Necropolis nevű ghoul várost.

Vault 13

Jelenlét: Fallout.

A Vault-Tec kísérlet során az emberek pszichére és fizikai jellemzőire gyakorolt ​​hatásokat tanulmányozták a hosszan tartó elszigeteltség során. A program azonban nem fejeződött be, mert eltört a vízforgács, enélkül a lakók meghaltak volna. Emiatt kinyílt az ajtó, hogy a Felügyelő küldhessen valakit, hogy keresse meg a helyettesét. Itt kezdődik a Fallout történet.

Névtelen boltozat

Jelenlét: Fallout 2.

Sok játékos ezt a bunkert a Vault 13-nak tévesztette, mivel még a térképe is nagyon hasonló. Valójában erről a helyről nincsenek pontos adatok. Valószínűleg ennek a menedéknek egyszerűen nem volt ideje befejezni. A számáról sehol nincs információ.

Vault 15

Jelenlét: Fallout 2.

A fő cél egy olyan társadalmi kísérlet lebonyolítása volt, amely megmutatja, mire jut egy teljesen eltérő kulturális és személyes értékekkel rendelkező emberekből álló társadalom. Ennek eredményeként a bunker 50 év után a tervek szerint megnyílt, és a teljes lakosság 4 főcsoportot alkotva elhagyta. Hárman különböző nagy portyázó bandák lettek, egy pedig a közelben alapított egy kis települést.

Vault 17

Jelenlét: Megemlítve a Fallout: New Vegasban

Ismeretes, hogy a bunker teljes lakosságát a Teremtő serege rabszolgává tette, hogy szupermutánsokká változtassák. A játékban találkozhatsz az események tanújával a Vault lakói közül.

Vault 19

Jelenlét: Fallout: New Vegas.

A Vault-Tec tanulmányt tervezett a paranoiáról. Az egész bunker három zónára volt osztva: két általános és egy műszaki zónára, és az előbbi nem tudott az utóbbi létezéséről, és fordítva. A két közös helyiségnek két különböző felvigyázója volt, és a bennük lakókat a szellőzőrendszerekbe fecskendezett speciális anyagokkal és egyéb eszközökkel mély paranoia állapotba juttatták. Nem ismert, hogy végül mire vezetett volna egy ilyen program, ha a mutánsok nem törnek át a barlangokból a technikai zónába, és nem pusztítják el az egész populációt. Ezt követően a bunkert elfoglalták a portyázók, akiket szintén elkezdtek kiszolgáltatni a paranoia fejlesztésére irányuló programnak.

Vault 21

Jelenlét: Fallout: New Vegas.

A feladat a szociális rendszer tanulmányozása volt, amely szerint a lakosoknak abszolút minden vitát és viszályt szerencsejátékon kellett megoldaniuk. Furcsa módon ez azon kevés Vaultok egyike, amelyek végül túlélték és sikeresen megtelepedtek a felszínen New Vegasban. A bunkerből szálloda lett.

Vault 22

Jelenlét: Fallout: New Vegas.

A Vault-Tec számításai azt feltételezték, hogy egy atomháború elpusztítja a növényzet nagy részét. Ezért ennek a bunkernek a lakossága a botanika területén dolgozott, olyan növényfajokat hozva létre, amelyek gyorsan betölthették a kontinens elpusztult földjét. Ennek a növényzetnek a lehető leggyorsabban meg kellett volna tisztítania a vizet, a földet és a levegőt a sugárzástól. Sajnos a kapott eredmények végül oda vezettek, hogy maguk a lakók is megfertőződtek egy gombával, amely élő növényekké változtatta őket. Azok, akiknek sikerült életben maradniuk, elhagyták a Vaultot, és Salt Lake City irányába tűntek el. Maga a bunker a buja növényzet és a mutáns rovarok táptalaja lett.

Vault 27

A Vault-Tec vezetősége tanulmányt kívánt készíteni a jelentős túlnépesedésnek a társadalom szociális és pszichológiai állapotára gyakorolt ​​hatásáról. Ennek eredményeként a bunker lakossága a számítottnál 2-szer nagyobb volt - 1000 helyett 2000. A Vault sorsáról nincs információ.

Vault 29

Jelenlét: Van Burenhez (Fallout 3) tervezték.

Célja a kizárólag kiskorú serdülőkből álló populáció fejlődésének vizsgálata volt. A bunker sorsa ismeretlen.

Vault 34

Jelenlét: Fallout: New Vegas.

A Vault-Tec program azt tervezte, hogy tanulmányozza a fegyvertartás hatását más előnyökkel szemben. Ennek eredményeként a bunker szerkezetileg különbözött analógjaitól - tágasabb és jól felszerelt volt, de hatalmas számú lőfegyverrel rendelkezett. Ahogy az várható is volt, a rengeteg előny jelenléte semmi hatással nem volt ahhoz képest, hogy a Felügyelő megtiltotta a szabad fegyvertartást. Ennek eredményeként a Vaultot fegyveres felkelések sorozata rázta meg, ami megrongálta az atomreaktort. Azok, akik nem tudták elhagyni a bunkert, végül vad ghoulokká változtak.

Vault 36

Jelenlét: A Fallout Biblia említi.

A cél az volt, hogy tanulmányozzuk a korlátozott élelmiszerválaszték hatását a lakosságra. A Vaultban dolgozó élelmiszer-szintetizátorok csak egyféle ételt tudtak előállítani, ez pedig egy sűrű, íz nélküli folyadék volt. A bunker sorsa ismeretlen.

Vault 42

Jelenlét: A Fallout Biblia említi.

Kísérletet terveztek annak tesztelésére, hogy milyen hatást gyakorolnak az olyan körülmények közösségére, amelyekben erős fényhiány volt. A Vaultban lévő összes lámpa teljesítménye 40 W volt. A menhely sorsa ismeretlen

Vault 43

Jelenlét: Egy emberben és egy láda bábokban említik.

A bunkerben 30 ember és 1 párduc lakott. Nincs információ a menhely jövőjéről, és arról sem, hogy a kísérletben milyen célt tűztek ki erre a menhelyre.

Vault 53

Jelenlét: A Fallout Biblia említi.

A Vault-Tec megpróbálta tesztelni a rendszeres stressz hatását a társadalomra. A bunkerben lévő összes berendezést úgy tervezték, hogy bizonyos időközönként meghibásodjon, ugyanakkor javítható legyen. Ennek eredményeként a lakosok folyamatosan olyan körülmények közé kerültek, amikor minden nap elromlott valami. A menhely sorsa ismeretlen.

55. és 56. trezorok

Jelenlét: A Fallout Biblia említi.

A Vault-Tec két Vault - 55-ös és 56-os - teljesítményének összehasonlításában volt érdekelt. Az első esetben nem volt olyan kép- vagy hangfelvétel a bunkerben, amely kísérhette volna a lakók szórakozását. Ugyanakkor a másodikban csak egy szórakoztató bejegyzés volt. Pszichológusok és szociológusok azt feltételezték, hogy a válság sokkal gyorsabban fog bekövetkezni a Vault 56-ban.

68. és 69. boltozat

Jelenlét: A Fallout Biblia említi.

Egy nagy embercsoport társadalmi vizsgálatát tervezték, amely mennyiségileg egyenlőtlenül oszlott meg nemek szerint. Ebben a bunkerben 999 férfira csak egy nő jutott. A szemközti Vault 69 szolgált összehasonlítási pontként – 999 nőre egy férfi jutott. A társaságot az érdekelte, melyik bunker fog a legtovább kitartani.

Vault 70

Jelenlét: említik a Fallout Bibliában, meg kellett volna jelennie a Van Burenben (Fallout 3).

A kísérlet magában foglalta az elvek és a körülmények közötti konfrontáció társadalmi tanulmányozását. A bunkerben szigorú erkölcsi kereteket diktáló, komoly puritán nevelésű mormonok laktak. Ugyanakkor a ruhagyártó berendezések hamarosan javíthatatlanul meghibásodtak. Ennek az emberek reakcióját kellett volna demonstrálnia – hogy alávetik-e magukat a körülményeknek neveltetésük és elveik ellen, vagy lázadással végződik. A Vaultról ismert volt, hogy a Utah állambeli Salt Lake Cityben található. A bunkerből származó emberek megalapították Új-Jeruzsálem városát, amiből arra következtethetünk, hogy a több mint 100 évnyi ruha nélküli elszigeteltségben a lakosok vallási erkölcsei nem rendültek meg.

Vault 76

Jelenlét: említve a Fallout 3-ban.

Irányító menhely található Virginiában. Csak azt tudjuk, hogy minek kellett volna megnyílnia 20 év múlva – más információ nincs.

Vault 77

Jelenlét: Említésre került a Fallout 3-ban és az "Egy ember, és egy láda bábok" című képregényben.

A Vault-Tec cég legdrágább vállalkozásának tekinthető - egy teljes értékű bunkert csak egy ember lakott. Minden szórakoztató rekordot töröltek, csak egy doboz kesztyűs babákkal volt elérhető. Ennek eredményeként a lakó megőrült, mert azt hitte, hogy a babák valóban beszélnek hozzá, és ismeretlen irányba elrejtőzve elhagyta a Trezort.

Vault 87

Jelenlét: Fallout 3.

A Vault-Tec azt remélte, hogy ott kutatást végez a FEV vírussal kapcsolatban, amelyet szó szerint egy évvel a háború előtt fedeztek fel. Ennek érdekében a tudósok éjszaka elrabolták a lakókat, és kísérleteket végeztek rajtuk a bunker zárt helyiségeiben. Ennek eredményeként a Vault egy baleset következtében megsemmisült, amelynek következtében a vírus bejutott a szellőzőbe. A legtöbb lakó szupermutánssá változott, akik elhagyták a bunkert.

Vault 92

Jelenlét: Fallout 3.

A Vault-Tec program olyan eszközök tesztelését tervezte, amelyek segítségével hangot használva lehet befolyásolni az emberek pszichéjét. Ennek érdekében a menhelyen kiváló zenészek laktak. Ennek eredményeként néhány ember elvesztette az eszét a hang miatt (az élő emberek körülbelül egyharmada), ami egy nagyszabású mészárláshoz vezetett.

Vault 101

Jelenlét: Fallout 3.

Az volt a cél, hogy ezt a menhelyet örökre zárva tartsák, hogy a tiszta génekkel rendelkező emberek változatlanok maradjanak. Sajnos a vezetés nem vette figyelembe, hogy a végtelen elszigetelődéshez egyszerűen nem lesz elegendő géntartalék a lakóknak (egy ponton a teljes populáció rokonságban állna egymással, így patológiás utódok születhetnek). Ráadásul maga a felügyelő is megszegte a parancsot, és ismeretlen célokra kinyitotta a bunkert. Azt tudni lehet, hogy a bunkert a felszínről feltöltötték emberekkel. Itt kezdődik a Fallout 3 főszereplőjének története.

Vault 106

Jelenlét: Fallout 3.

A kísérlet célja a légi úton terjesztett speciális gyógyszerek tesztelése volt. Az anyagot nem sokkal a garat bezárása után automatikusan megkezdték a szellőzőrendszerbe juttatni. Ennek más hatása volt – az élvezettől az őrületig. Az eredmény egy nagyszabású mészárlás volt, csak néhány őrült lakó maradt bent.

Vault 108

Jelenlét: Fallout 3.

Egy ellenőrizetlen társadalom megfigyelésére hozták létre. Ezért egy férfit neveztek ki felügyelőnek, aki hamarosan elkerülhetetlenül meghalt rák következtében. A lakosság vezetés nélkül maradna, és magára maradna. Ismeretlen célokra a Vault klónozó rendszerrel volt felszerelve. Nem ismert, hogyan alakultak az események a Gondnok halála után, de a Fallout 3 hőse felfedez egy menedéket, ahol kizárólag egy bizonyos Gary klónjai laknak, akik ellenségesek voltak és közelharci fegyverekkel voltak felfegyverkezve. A bunker áramtalanítva van és megsemmisült.

Vault 111

Jelenlét: Fallout 4.

Ismeretes, hogy más bunkerekkel ellentétben itt a bejárat nem vízszintes, hanem függőleges. A cselekmény szerint a játék főszereplője a kriogén alvás után, 200 évvel az atomháború vége után tér magához. Mi történt és miért csak ő élte túl, ami idén november 10-én jelenik meg. Egyéb adat még nincs.

Vault 112

Jelenlét: Fallout 3.

Utolsó ismert Vault. A Vault-Tec program virtuális valóság rendszerek fejlesztését és tesztelését jelentette, amelybe kivétel nélkül minden lakos beletartozott. Maga a bunker automatizált volt, és egyszerűen karbantartotta a rendszerek működőképességét. A gondnok, aki a virtuális valóság szerzője volt, hamarosan megőrült, és totalitárius rendszert vezetett be a teremtett világban.

Az új, negyedik rész nagy valószínűséggel új Vaults-okat mutat be új, szokatlan történetekkel. Egyelőre csak várhatunk és találgathatunk.

Ha hibát talál, jelöljön ki egy szövegrészt, és kattintson rá Ctrl+Enter.

Ő sem ment sehova, és továbbra is dominált.

2052-re globális energiaválság alakult ki, amely hosszú ideig tartó küzdelemhez vezetett az erőforrásokért. Az ENSZ megszűnt, Európa háborúban állt a Közel-Kelettel, az Egyesült Államok átvette Kanadát, Kína megszállta Alaszkát.

Ez végül a 2077. október 23-án lezajlott kétórás nukleáris cseréhez vezetett, amely később "Nagy Háború" néven vált ismertté, és létrehozta a posztapokaliptikus Egyesült Államokat, a Fallout sorozat fő helyszínét.

Menedékek

Az Egyesült Államok kormánya nukleáris apokalipszis lehetőségére számítva 2054-ben, a Vault-Tec vállalattal együttműködve elindította a menedékházak (volt) építésére irányuló nemzeti projektet.

Nem tudni biztosan, hogy a teljes lakosság megmentése volt-e a későbbi újratelepítéshez, amely 1000 fős kapacitás mellett legalább 400 000 teljesen autonóm bunker létrehozását igényelné. 2077-re azonban, amikor valóban szükség volt rájuk, már csak 122 ilyen menedék állt készen, és ezek közül sok jelentős korlátozásokkal működött, míg mások szörnyű, embereken végzett kísérletek platformjaként szolgáltak.

Még a kanonikusnak tűnő Vault 13-nak is 200 évig le kellett zárni, hogy tanulmányozhassák a hosszú távú elszigeteltség lakóira gyakorolt ​​hatásait. Szerencsére a kísérlet nem volt olyan súlyos, hogy a vezető ne tudta volna kinyitni az ajtót, amikor a vízforgács meghibásodott. Egy másik forgatókönyv szerint 150 napon belül mindenki meghalt volna kiszáradásban.

Élet egy atomkatasztrófa után

A Nagy Háborút követő években az Egyesült Államok területe a pusztasággá változott.

A lakosság nagy része meghalt a rakétatámadás során. Sok nagyváros egyszerűen megszűnt létezni, míg mások elkerülhetetlenül pusztulásba estek. A felszínen szinte minden sugárzásnak volt kitéve. Ezt a körülményt súlyosbítva biológiai fegyverek kerültek a légkörbe, aminek következtében számos életforma mutált.

Egy közönséges emberi otthon kezdett úgy kinézni, mint egy rozsdás fém- és kartonlapokból álló, egyemeletes épület, inkább egy doboz. A cserekereskedelem vált a kereskedelem fő típusává. A palackkupakok (a Nuka Cola kupakjai, amelyeket már nem gyártottak, de a háború előtt nagyon népszerűek voltak, és évszázadokig gyártották) elkezdték pénzeszközként forgalomba hozni.

Sokan, akiknek nem volt szerencséjük túlélni a bombázást az óvóhelyen kívül, sugárbetegség hatására, zombiszerű lényekké (ghoulokká) változtak, bizonyos esetekben megtartva emberi elméjüket. Azok, akik akkora adagokat kaptak, hogy izzani kezdtek, kevésbé voltak szerencsések.

A legjelentősebb csoportok

Acél Testvériség

Egy szervezet, amelynek fő feladata a háború előtti tudás megőrzése. A Brotherhood of Steel szinte vallási fanatizmussal követi céljait. Amerikai katonai személyzet leszármazottaiból áll. A Testvériség paladinjai úgy vélik, hogy csak nekik van joguk a technológia birtoklására, ami gyakran összeütközésbe hozza őket más frakciókkal.

Caesar légiója

A légió hatalmas területeket foglal el a Colorada folyótól keletre, és határos az Új-Kaliforniai Köztársasággal. Ennek a csoportnak a zömét egykori portyázók, vad törzsek és meghódított pusztatelepesek alkotják. Ezt az egész tarka tömeget a vasfegyelem segítségével „olvasztották” egyetlen légióba. A Légió a törvények alapját és az álállam teljes filozófiáját az ókori Róma életmódjával másolta. Minden felszerelés és fegyver hasonló az ókori rómaiakhoz. Mivel nagyon kevés háború előtti technológiával rendelkeznek, főleg éles fegyvereket vagy elfogott lőfegyvereket használnak. A Caesar's Legion gazdasága nagymértékben függ a rabszolga-kereskedelemtől, a lakosság nagy része rabszolga. Harcolt a Hoover-gátért a Fallout New Vegasban.

Ikonikus elemek

KÜLÖNLEGES

Karakterstatisztika rendszer S.P.E.C.I.A.L. A Fallout 1 számára készült, miután a fejlesztőknek nem sikerült a GURPS-szabályokat használó játékot létrehozniuk.

A rövidítés a Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility és Luck szavakból áll. Ez a hét alapvető attribútum összetett módon kölcsönhatásba lép a készségekkel és jutalmakkal, amelyek közül néhány nem lesz elérhető, ha az alapvető statisztika nem rendelkezik elegendő értékkel.

Ezen kívül a játék elején még két funkciót – tulajdonságot – válassz, amelyek szintén nagyban befolyásolhatják a játékmenetet. A fentiek mindegyikének származékai is vannak károsodási vagy anyagcsere-mutatók formájában, amelyekkel a karakter rendelkezik. Vannak szerzett állapotok is, például mérgezés vagy végtagtörés.

A látszólagos bonyolultsága ellenére a rendszer nagyon népszerű a sorozat rajongói körében. Emlékezetes stílusáról és a Vault Boy-jal való szoros kapcsolatáról nevezetes.

Pip-Boy

A Pip-Boy (Personal Information Processor; Pip-Boy) a RobCo Industries által kifejlesztett elektronikus notebookhoz vagy PDA-hoz hasonló eszköz. Fontos szerepet játszik a sorozat összes játékában, és az egyik hívókártya.

A Pip-Boy volt az első sikeres kísérlet mobil számítógép létrehozására, még a Nagy Háború előtt. Annak ellenére, hogy a prototípusok hatalmasak voltak, rendkívül népszerűek voltak.

Számos változatban létezik, amelyek tömeggyártásba kerültek. Pip-OS-en fut.

Pip-Boy 2000

Jelen van a Fallout 1-ben és a Fallout 2-ben. A módosított változatot a Brotherhood of Steel paladinjai is használják a Fallout Tactics-ban. Különféle hasznos információkat tárol a küldetésekről, a környék térképeit, és beépített ébresztőórával rendelkezik.

Ha figyelmesen megvizsgálja a készülék paneljét, észre fogja venni, hogy mint minden elektronika a beállításban, a Pip-Boy is csöves. Ennek a változatnak a méreteiről és szállítási módjáról semmit sem tudunk.

Pip-Boy 3000

Először a Fallout 3-ban jelent meg. Amellett, hogy ez a Pip-Boy hordhatóvá vált, vagyis egyértelműen a csuklón viselhető, funkciói a játékban jelentősen kibővültek. Például a leltárral végzett összes műveletet kizárólag ezen keresztül hajtják végre. Zseblámpaként használható.

A Fallout 4-ben a játékos egy Pip-Boy 3000 Mark 4-et kapott. Ismeretes, hogy a készülék 64 kilobájt RAM-mal van felszerelve, és a 2075-ben megjelent Pip-OS v7.1.0.8-on fut. Lehetősége van kazettákkal, más néven holo-felvételekkel dolgozni.

Vault Boy

Vault Boy (Vault Boy) - egy kanonikussá vált menedéklakó stilizált képe. Ez a sorozat egyik legfontosabb szimbóluma, az erőpáncél mellett.

Vault Boy, feltartott hüvelykujjjal, és sokan olyan karakternek tartják, aki a megjelenésével azt kommunikálja, hogy minden rendben van, valójában mást jelent. Ezen a képen egy nukleáris háborúra készült férfi hunyorogva nézi, és összehasonlítja az általa látott atomrobbanást a hüvelykujj méretével egy kinyújtott kézen, ezáltal felismeri, hogy az érintett területen van-e vagy sem.

Az akkor még "Skill Boy" néven szereplő karakter dizájnját eredetileg Leonard Boyarsky találta ki, a Monopoly játék gazdag bácsi Pennybags alapján.

A Vault-Boy az S.P.E.C.I.A.L. rendszer összes jellemzőjét, képességét és előnyeit szemlélteti, gyakran a női változatával, a Vault-Girl-lel együtt. A Fallout 3 óta megszűnt statikusnak lenni. A sorozat játékain kívül elterjedt.

Jelen van a Fallout Tactics véletlenszerű találkozóján, ahol be lehet fogadni egy osztagba. Annak ellenére, hogy egy tévedés miatt Pip-Boy-nak hívják, ami általában elterjedt hiba, jellegzetes megjelenése nem hagy kétséget.

Power Armor

Power Armor (Power Armor; „Power Armor”) – autonóm energiaforrással felszerelt páncél, amely a Fallout 3 megjelenése előtt két fő változatban ismert, a Fallout 4 megjelenése előtt pedig nem eltávolítható. A sorozat ikonikus eleme.

Valójában egy fémlemezekkel borított exoskeletonról van szó, amely a személyi védelem fejlesztésének csúcsává vált. Első változatai (az eredeti T-45) a Nagy Háború előtt (2061-ben) jelentek meg.

A Power Armor népszerűsége a Fallout szimbólumaként nemcsak annak a ténynek köszönhető, hogy ez volt és maradt a legjobb lehetőség a túlélésre a Wastelandben, hanem azért is, mert képét a szerzők aktívan használták a franchise fennállása során. Az ezt viselő szereplők a főmenü hátterén, a betöltő képernyőkön és a dobozos kiadások borítóin jelentek meg. Ezért mindig a vágy tárgyává vált, jóval azelőtt, hogy a játékos végre megkapta.

Vault Jumpsuit

A Vault Jumpsuit a Volt Dwellers szokásos egyenruha. Jellemzően kék ruhakészletről van szó, sárga számmal vagy más jelöléssel a hátán.

A jumpsuit is fontos eleme a sorozatnak, bár az utóbbi időben némileg alábbhagyott az ismertsége. Ez elsősorban annak köszönhető, hogy az első két játékban a játékos jelentős időt töltött benne, mielőtt páncélt talált. Mi nem történik meg a folytatásokban. Ráadásul a Fallout 2-ben a hősök generációinak folytonosságát jelölte meg, mivel a Kilépő és a Kiválasztott, aki az unokája, ugyanazt a készletet viseli. A folytatásokban ennek nincs ekkora jelentősége.

Mivel a dresszt a Vaultsban való napi viseletre szánták, nem pedig a Wastelandbe való bejárásra, arra lehet következtetni, hogy a korai játékokban puha anyagból készült, és jobban hasonlított az eredeti StarTrek sorozat szereplőinek egyenruhájához, mint a mérnök munkaruhája.

Fő sorozat

Fallout (1997)

Az első játék eseményei Dél-Kaliforniában játszódnak 2161-ben. A főszereplő feladata, hogy találjon egy vízforgácsot a Pusztán.

Küldetésének befejezése során a hős sokkal nagyobb veszélyt fedez fel a felszínen, mintha ivóvíz nélkül hagyna el egy menedéket a Mester seregével szemben.

Egy egyszerű futárküldetés az egész emberiség jövőjéért vívott csatává válik.

Kezdetben a játékot a GURPS szabályok alapján tervezték fejleszteni. Miután azonban nézeteltérés támadt a rendszer megalkotójával, Steve Jacksonnal, a Black Isle Studiosnak elő kellett állnia az S.P.E.C.I.A.L.

Fallout 2 (1998)

A sorozat második részének eseményei 80 évvel az eredeti játék befejezése után játszódnak, és a "Vault Dweller" leszármazottja körül forognak, akinek meg kell mentenie a faluját azáltal, hogy egy bizonyos bőröndöt talál a Wastelandban - G.E.C.K., amely tartalmazza háború előtti technológia, amely lehetővé teszi a telepek szervezését szándékosan ellenséges környezetben is.

Egy egyszerű feladat az egész világ sorsáért folytatott harcba csap át.

A Fallout 2 1998-ban jelent meg, és néhány fejlesztést tartalmazott mind a motorban, mind a játékmenetben. Megjelent egy speciális felület a partnerek kezelésére, amely lehetővé teszi az NPC-k elmozdítását, ha elzárják az ajtót.

Fallout 3 (2008)

A játék eseményei 30 évvel a Fallout 2 és 200 évvel egy atomháború után kezdődnek. A főszereplő, a Vault 101 lakója kénytelen a felszínre jönni, hogy elkerülje a letartóztatást, miután apja nyomtalanul eltűnt. A Washington melletti Wastelandben találja magát, ahol kalandjai kezdődnek.

Fallout: New Vegas (2010)

A játék eseményei négy évvel a Fallout 3 után játszódnak. Tekintettel azonban arra, hogy a New Vegas egy külön projekt és nem egy kiegészítő, az akció teljesen más helyszíneken és más karakterekkel játszódik. A főszereplő a Puszta közönséges lakója, aki soha nem élt menedékhelyen.

A Fallout: New Vegast az Obsidian Entertainment adta ki 2010-ben. A csapatba olyan fejlesztők kerültek, akik korábban a Fallout 1-en és Fallout 2-n dolgoztak.

Fallout 4 (2015)

Egyik érdekessége, hogy a főszereplő már nem néma, a sorozat történetében először. Ennek lehetővé tételéhez két szinkronszínésznek (férfi és női karakter esetében) 13 000 sort kellett felvennie 2,5 éves munka során.

Ennek a résznek egy másik fontos jellemzője, hogy a nukleáris katasztrófa előtt kezdődik. A fő akció Boston környékén, Massachusetts államban játszódik, 2287-ben.

A történet a "Magányos túlélő" körül forog, aki 210 évet töltött mélyálvásban.

Spin-offok

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

A Fallout Tactics-t a Micro Forte fejlesztette ki és 2001-ben adta ki. A fő sorozat játékaival ellentétben a taktikai elem erősödött benne, míg a szerepjáték komponens háttérbe szorult.

A játékos lehetőséget kap arra, hogy vezesse a Brotherhood of Steel paladinjainak csoportját, akik átutazzák vele a Wastelandot, és különféle feladatokat hajtanak végre. A karakter tulajdonságai és képességei ugyanazok maradtak, de a jutalmak halmaza kisebb változtatásokon ment keresztül.

A taktika kedvezően tért el elődeitől egy új grafikus motorral, amelyben lehetett változtatni a képernyő felbontásán, és szebbnél szebb speciális effektusokkal.

Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

A Brotherhood of Steel 2004-ben jelent meg, és a sorozat első játéka lett, amely konzolokon is megjelent.

A történet egy Brotherhood of Steel újoncát követi nyomon, akinek veszélyes küldetése van, hogy megmentsen több eltűnt paladint.

A játéknak gyakorlatilag semmi köze nincs a fő sorozathoz, kivéve a beállítást. Az akció/RPG műfajhoz tartozik, nincs NPC partner, sőt a zenei téma is heavy metal számok, ami jelentősen elüt a The Ink Spots szerzemények által teremtett atmoszférától.

Ez volt az Interplay által fejlesztett utolsó Fallout játék.

Fallout Shelter (2015)

A Fallout Shelter egy mobiljáték iOS-re és Androidra, amely "Shelter Simulator"-nak nevezhető.

A játékos felkérést kap arra, hogy menedzserként működjön - figyelje az erőforrások mennyiségét, a biztonságot, és még lakókat is küldjön a Wastelandba.

Először a Bethesda Electronic Entertainment Expo 2015 kiállításán mutatták be. Ingyenesen terjeszthető.

Lemondott játékok

Fallout Extreme

« Fallout Extreme » - egy projekt neve, amely 2000-ben több hónapig fejlesztés alatt állt, de a játék felépítéséhez szükséges általános koncepció hiánya miatt törölték.

Van Buren

Projekt « Van Buren" - kódneve annak a játéknak, amelyet egykor a Black Isle fejlesztett, és amely végül Fallout 3 lesz.

A legjelentősebb változás a korábbi játékokhoz képest egy új volumetrikus motor volt a szokásos izometrikus vetítésben és a frissített S.P.E.C.I.A.L. A cselekmény semmilyen módon nem érintette sem a „Vault 13 Man”-t, sem leszármazottait.

A Van Burent 2003 decemberében törölték a költségvetési megszorítások és a PC-fejlesztő csapat feloszlatására vonatkozó döntés miatt. Ennek eredményeként az Interplay eladta a sorozat jogait a Bethesda Softworks-nek, amely elkészítette a Fallout 3-at.

Van Buren műszaki szakértelmét soha nem használták fel. A projekthez készült ötletek azonban mind a Fallout 3-ban és kiegészítőiben, mind a Fallout: New Vegasban jelen vannak.

Fallout: Brotherhood of Steel 2

A Fallout: Brotherhood of Steel 2 a Brotherhood of Steel kiadatlan folytatása.

A folytatás fejlesztése az első játék befejezése előtt kezdődött, és részben ez volt az oka a Van Buren törlésének .

A Brotherhood of Steel 2 2004 karácsonyára várható, és ismét a Dark Alliance Engine-t fogja használni. A tervek szerint kooperatív móddal, lopakodó rendszerrel egészítik ki a játékot, bővítik a fegyverek arzenálját és új típusú ellenségeket hoznak létre.

Fallout Online

A Fallout Online (más néven Project V13) az Interplay és a Masthead törölt játéka, aminek az első MMORPG-nek kellett volna lennie a Fallout környezetben.

2008-ban hivatalosan is bejelentették a fejlesztés megkezdését. A Bethesda azonban már 2009-ben pert indított az Interplay ellen, azt állítva, hogy megsértette a szerződésben foglaltakat, és a játékon még mindig nem folyik a munka.

2012. január 2-án az eljárásban részt vevő felek megállapodásra jutottak, amelynek értelmében a Fallout Online-t törölték, és a franchise-hoz kapcsolódó összes jogot átruházták a Bethesdára.

Társasjátékok

Fallout: Warfare

A szabálykönyvet Chris Taylor írta, és a Fallout Tactics Bonus CD-hez mellékelték a kivágott miniatúrákkal együtt.

A játékhoz tíz oldalú kocka kell.

A híres események kronológiája

XX  század

1969

Bolondok háza

Bolondok háza- egy hely, ahol elbújhatsz valami elől.

Fallout Encyclopedia Vault.

  • A menedékhely egy speciális szerkezet, amelyet arra terveztek, hogy megvédje az embereket a fegyverektől.
    • A gázmenedék egy speciális szerkezet, amelyet arra terveztek, hogy megvédje az embereket a gáztámadásoktól.
    • A bomba óvóhely egy speciális szerkezet, amelyet arra terveztek, hogy megvédje az embereket a légi bombák és lövedékek erősen robbanásveszélyes és széttöredező hatásaitól, a lerombolt épületek törmelékétől és a mérgező gázok mérgező hatásaitól.
    • A menedék egy speciális építmény, amelyet arra terveztek, hogy megvédje az embereket a tömegpusztító fegyverektől.
    • A Shelters - a Fallout számítógépes játék világában az Egyesült Államokban egy olyan földalatti bunkerrendszer, amely hivatalosan az ország lakosságát hivatott megmenteni egy atomháború esetén, valójában egy hatalmas léptékű társadalmi kísérlet - a reakciókat tanulmányozva. a társadalom különböző rétegeinek előre kiválasztott képviselőit a különféle stresszhatásoknak.
  • A politikai menedékjog olyan különleges jogállás, amelyet az állam a hazájában politikai, vallási és egyéb meggyőződése miatt üldözött személynek biztosít.
  • A "Refuge" a zsidó lány, Anne Frank naplója 1942. június 12-től 1944. augusztus 1-ig, Hollandia náci megszállása idején.

Film és televízió

Filmek

  • Asylum (film, 1995) Rejtekhely)
  • Asylum (film, 1997) Szentély)
  • Asylum (2007-es film) Menedék)
  • Asylum (film, 2009) (fr. Le Refuge)
  • Asylum (2010-es film) Menedék)

Sorozat

  • "Refuge" (angol) Szentély) - sci-fi sorozat 2008 óta.
  • "Refuge" (angol) A külső határok: a menedék) - a „Túl a lehetségesen” című televíziós sorozat 2. évadának 11. epizódja.
  • "Menedék" Szentély) – a „Csillagkapu: Atlantisz” című tudományos-fantasztikus televíziós sorozat 1. évadának 14. epizódja.

Wikimédia Alapítvány. 2010.

Szinonimák:

Nézze meg, mi a „Shelter” más szótárakban:

    menedék, menedék, menedékhely, tábor, móló, társalgó, fészek, fészkelőhely, odú, nyomornegyed; panzió, bentlakásos iskola, szálló, intézmény, kolostor, falanszter. Kiskorúak menedékhelye. Rablók fészke (fészek, menedék). Tolvajok barlangja,...... Szinonima szótár

    - (angolul Vault 13) az egyik nukleáris háború alatti védelemre tervezett menedék (bunker) neve a Fallout számítógépes játék világában. Egy tipikus bunker a többi óvóhelyhez hasonlóan 1000 ember önálló életvitelére készült. Kellett volna... ... Wikipédia

    Bolondok háza- lásd: Ideiglenes menedék; Diplomáciai menedékjog; Politikai menedék… Jogi Enciklopédia

    MENEDÉK, menedék, vö. 1. Egy hely, ahol el lehet bújni, elbújni valami elől. "A forró napokon a járókelő az árnyékban talált menedéket." Krilov. || ford. Menedék, egy hely, ahol valamitől védelmet, üdvösséget találhatsz. „...Hogyan volt Párizs egykor menedék és... ... Ushakov magyarázó szótára

    menedék- Menedék, menedék... Az orosz beszéd szinonimáinak szótár-tezaurusza

    REFUGE, ah, vö. 1. Egy hely, ahol elbújhatsz, menedéket, üdvösséget találhatsz bármi elől. (könyv). Menedéket keresni. U. az esőtől. U. hegymászók. 2. Speciálisan felszerelt helyiség vagy építmény golyók, bombák, lövedékek,... ... Ozsegov magyarázó szótára

    Erődítmény (általában eltemetett) lezárt építmény, amelyet kifejezetten egyéni védőfelszerelés nélküli emberek hosszú távú tartózkodására építettek vagy alakítottak át az ellenség körülményei között, minden pusztító vagy baleseti eszközt alkalmazva, és... ... Szótár vészhelyzetekről

    Menedék, amely lehetővé teszi az állatok számára, hogy elkerüljék más állatok (ragadozók) vagy a környező abiotikus környezet káros hatásait. Ökológiai enciklopédikus szótár. Chisinau: A Moldvai Szovjet Enciklopédia főszerkesztősége. I.I. Dedu. 1989... Ökológiai szótár

    Bolondok háza- (szentély), szent egy hely, amely a bűnözők búvóhelyeként szolgál. Ilyen helyek a görögben és a rómaiban is léteztek. rólad, és 399-től Krisztusba. világ. Angliában, hogy elkerülje a törvényi üldözést, egy bűnöző pénzt kérhet magában a templomban vagy... A világtörténelem

    menedék- menedék, kedves. pl. menedékhelyek (rossz menedékek) ... Szótár a kiejtési nehézségekről és a hangsúlyról a modern orosz nyelven

Könyvek

  • Menedékjog, Douglas Penelope, Rejtett helyek, üldözések és tiltott játékok visszatértek... Bankok Mélyen, a város kanyargós hátsó utcáiban áll a Pontifex Hotel. Rohadt, üres, komor, ez... Kategória: Kortárs külföldi próza Sorozat: #NewRomance Kiadó: