Ինչպե՞ս է կառուցվել Հիմելսդորֆը: Տանկեր աշխարհի քարտեզի վրա. մառախլապատ Հիմելսդորֆ Կա՞ նման քաղաք Հիմելսդորֆում:

Ինչպե՞ս է կառուցվել Հիմելսդորֆը: Ո՞ր կողմից պետք է շողա արևը: Ինչու՞ է ավելի դժվար կոտրել, քան կառուցել: Ի՞նչ է տեղի ունենում, երբ ամբողջականությունը հաղթում է ռացիոնալիզմին: Wargaming-ի Metagames-ի և Mobile Products-ի գլոբալ գործառնությունների տնօրեն Ալեքսանդր Շիլյաևը խոսում է անավարտ քաղաքի մասին՝ World of Tanks-ի առաջին քարտեզներից մեկի մասին: Բավականին հետաքրքիր հոդված World of Tanks-ի ամենահայտնի և հայտնի խաղային քարտեզներից մեկի մշակման մասին.

Որտեղի՞ց է ծագել Հիմելսդորֆ քաղաքի քարտեզի գաղափարը:
Ամեն ինչ սկսվեց «Կարելիայի» քարտեզից, հետո հայտնվեցին «Ռոբինը» և «Պրոխորովկան»: Խաղին անհրաժեշտ էր քարտեզ քաղաքային տանկային մարտերով, ուստի մենք թողարկեցինք Հիմելսդորֆը: Դրա վրա դուք կարող եք վերստեղծել մարտեր, որոնք նման են հայտնի մարտերին, որոնք տեղի են ունեցել Բեռլինում և այլ քաղաքներում:
Հիմելսդորֆը մարտահրավեր էր բազմաթիվ առումներով. անհրաժեշտ էր օպտիմալացնել շենքերի արտադրությունը, բեմում ցուցադրումը և քարտեզը հարմարեցնել տանկային խաղին: Իրականում, քաղաքի մյուս բոլոր քարտեզները շատ ավելի հեշտ էին պատրաստել. մենք արդեն հավաքել էինք հիմնական «ռեկը»:

Ճի՞շտ է, որ իրական Հիմելսդորֆ չկա։
Այո, քարտեզի հիմքում իրական քաղաք չկա։ «Հիմելսդորֆը» արվեստագետների քաղաքային ֆանտազիա է, կոմպոզիտային պատկեր: Մենք պատրաստեցինք քաղաքի վերացական քարտեզ, որը հարմար էր խաղի տեսանկյունից: Սա հարմար էր ապագայում Գլոբալ քարտեզի վրա օգտագործելու համար։

Խոսակցություններ կան, որ քարտեզի աշխատանքային անվանումը եղել է «Հրենսդորֆ»...
Այս անունով քարտ թողարկելու միտք կար, բայց հարց առաջացավ, թե ինչպես ենք դա գրելու տեխնիկական փաստաթղթերում։ «Հիմելսդորֆը» բառախաղի արդյունք է, «հիմել» գերմաներենից թարգմանված նշանակում է երկինք, երկնակամար, իսկ «դորֆ»՝ գյուղ, փոքր քաղաք: Գերմանական քաղաքի հավաքական կերպար ստեղծելուց հետո մենք սկսեցինք աշխատել խորհրդային անալոգի վրա: Ահա թե ինչպես է հայտնվել Էնսկի քարտեզը.


Ինչպե՞ս են իրական մշակութային հուշարձանները հայտնվել քարտեզի վրա:
Երբ մենք ընտրում էինք շենքերը հղման համար, հաճախ ժամանակ չէինք ունենում պարզելու, թե ինչպիսի շենքեր են դրանք: Հետագայում պարզվեց, որ այն, ինչ մեզ բնորոշ էր թվում, յուրահատուկ էր։ Օրինակ՝ Հիմելսդորֆի կարմիր քաղաքապետարանը Վարշավայում գտնվող Թագավորական ամրոցն է: Քյոլնի Hohenzollern կամուրջը զարդարող ձիասպորտի արձանը վերցված է 1930-ականների սև ու սպիտակ լուսանկարից՝ որոնման համակարգի հարցումով:

Մենք ուշադիր մոտեցանք շրջակա միջավայրի մանրամասներին ու առարկաներին՝ փնտրելով դրանք բացառապես սեւ ու սպիտակ լուսանկարներում։ Սրանք նշաններ են տների, արահետների, լուսացույցների, կանգառների, նստարանների և լապտերների վրա: Երբեմն լուսանկարներ փնտրելիս ստիպված էիր ավելի կատարելագործվել: Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակ գերմանացի զինվորների հուշերում նշվում էր, որ Գերմանիայում բոլոր հեռախոսախցիկների վրա գրված է եղել «Fasse dich kurz», որը նշանակում է «Կարճ պահիր»։ Միայն այս արտահայտությունն օգտագործելով հնարավոր եղավ գտնել այն ժամանակվա հեռախոսային խցիկների պատկերը։

Ի՞նչ սկզբունքով է նախագծվել Հիմելսդորֆը:
Քարտեզը պետք է լինի հավասարակշռված և սիմետրիկ՝ խաղի տեսանկյունից: Սկզբում մենք կառուցեցինք այս քաղաքային համաչափությունը, իսկ հետո սկսեցինք դրա համար բովանդակություն մշակել:
Միանման տները միապաղաղ տեսք կունենային, ուստի մտածվեցին այնպիսի բարձունքներ, որոնք հեշտ կլիներ նավարկել խաղի ընթացքում: Մի կողմից ուղենիշը դարձավ եկեղեցին, մյուս կողմից՝ քաղաքապետարանն իր սրունքով։ Քաղաքաշինության ոճերը տեսողականորեն տարբերելու համար նրանք որոշեցին եկեղեցու կողմից տիպիկ եվրոպական թաղամաս սարքել, իսկ քաղաքապետարանի մոտ վերարտադրել Երրորդ Ռեյխի ճարտարապետությունը։ Պայմանական վարչական եռամսյակ է ստացվել։






Արդյո՞ք քարտեզը խաղի մեջ հայտնվեց արդեն իր պատրաստի տեսքով, թե՞ այն աստիճանաբար կյանքի կոչվեց:
Հիմելսդորֆի առաջին կրկնությունը հայտնվեց խաղի փակ բետա թեստում։ Խաղացողները քշում էին անդեմ արկղերի միջև և ֆորումներում գրում էին, որ շենքերը չունեն հյուսվածքներ: Իրոք, որոշ տներ ժամանակավոր պարզունակ «արկղեր» էին, որտեղից հավաքվում էին ապագա թաղամասերը: Քարտեզը աստիճանաբար լցվեց բովանդակությամբ։

Ինչպե՞ս լուծեցիք քաղաքի նեղ փողոցների լուսավորության կազմակերպման խնդիրը։
Սա բավականին բարդ խնդիր է դարձել։ Մենք անցանք հորիզոնից բարձր արևի դիրքի բազմաթիվ տարբերակների միջով: Լույսը գեղարվեստական ​​խնդիր լուծեց, բայց միևնույն ժամանակ չպետք է խանգարի խաղացողներին։ Պետք էր բնական լուսավորության զգացողություն ստեղծել, որպեսզի ընկնող ստվերներն ընդգծեին փողոցների երկրաչափությունն ու ուղղությունը, իսկ ռելիեֆը պարզ ընթերցվեր քարտեզի վրա մեկ հայացքով։
Բայց ի վերջո խաղացողների մի մասը հեծավ արևի դեմ, իսկ երկրորդ մասը մնաց հետ: Հետո ուսումնասիրեցինք վիճակագրությունը, խորհրդակցեցինք արտիստների հետ և արևը մի կողմ թողեցինք, որպեսզի թիմերը հավասար պայմաններում լինեն։

Դուք նշեցիք, որ Հիմելսդորֆին հաջորդել է Էնսկը։ Նույն տեսողական նյութերի հիման վրա ստեղծվե՞լ են քաղաքի այլ քարտեզներ։
Քանի որ այս քարտեզը առաջին քաղաքային քարտեզն էր, մենք անմիջապես ակնկալում էինք, որ ստեղծված բովանդակությունը հետագայում կօգտագործվի:
Հիմելսդորֆի բովանդակությունը հնարավորություն տվեց ստեղծել այլ վայրեր տարբեր համակցություններով՝ փոքր գյուղական քաղաքներ կամ արդյունաբերական տարածքներ: Օրինակ, երկաթուղու տարածքում կային բազմաթիվ մանր օբյեկտներ, որոնք հնարավորություն էին տալիս ձևավորել քաղաքային ենթակառուցվածքներ։
Այսպիսով, Հիմելսդորֆի շնորհիվ եվրոպական տարածաշրջանի քարտեզների համար հայտնվեցին քաղաքային տների և շինությունների մի շարք։ Այն օգտագործվել է ավելի ուշ հայտնված բազմաթիվ վայրերում: Սա հնարավորություն տվեց թողարկել «ավելի թեթև» թարմացումներ:

Աղբյուրներ

Սա խաղի առաջին քարտեզն է: Այն հայտնվել է 2009 թվականի սեպտեմբերի 18-ին։ Ճիշտ է, այժմ նա բոլորովին այլ տեսք ունի, քան նախկինում: Քարտեզի չափերը 600 x 800 մետր են, մարտական ​​մակարդակը՝ 1-ից 11։ Այն ներկայացնում է գերմանական քաղաք՝ փողոցների և հրապարակների լաբիրինթոսով։ Քարտը շատ հարմար է CT-ով և TT-ով խաղալու համար: Այստեղ դա պետք է դուր գա նաև PT boors-ին, ինչը չի կարելի ասել հրետանու էնտուզիաստների մասին։ Չնայած ես դեռ հիշում եմ այն ​​ժամանակները, երբ իմ 212 հաստատությունում «Խիմկի» մեքենա էի վարում և քաղաքում պետաշում անում: Բայց դա վաղուց էր, և ես այլևս չունեմ 212: Քարտեզը հատկանշական է նաև նրանով, որ ես երբեք չեմ տեսել դրա վրա նույն մարտերը՝ ամեն անգամ ամեն ինչ այլ է։ Իհարկե, բոլորի համար կան ընդհանուր մարտավարություն, այսպես ասած, ծանր տղաները սիրում են խաղալ այս քարտեզի վրա: Սա հասկանալի է. դուք չեք կանգնում ինչ-որ տեղ թփերի մեջ և աղոթում. «Գոնե նրանք չեն նկատում»: Եթե ​​արտուն սպանեին»։ Այստեղ ես ինձ զգում եմ ինչպես ձուկը ջրում։ Այո, վտանգ կա, որ ինչ-որ հրաշք կթափվի անկյունից և մի քանի պարկուճ արձակի ձեր սիրելի տանկի մեջ: Ինչեւէ։ Այստեղ առաջնահերթ գոտիներ չկան։ Իհարկե, բլուրը չափազանց կարևոր ռազմավարական կետ է։ Դրանից պարզ երեւում է շատրվանը, իսկ եթե երկաթի կտորի վրա գոնե մեկ դաշնակից տանկ կա, ուրեմն այնտեղ էլ կարող ես կեղտոտվել։ Ընդհանուր առմամբ, բլուր գրավելը ենթադրում է թիկունքից շրջանցել փորոտիքի մեջ գտնվող թշնամուն, ոչնչացնել հրետանին (բայց դա ոչ մեկին վատ բան չե՞ն արել), ապա գրավել բազան:

Մոտավոր ճանապարհորդական երթուղիներ բոլոր տեսակի սարքավորումների համար:

Կանաչ կետերը թելեր են կամ PT:

Դեղին կետերը թեթև կետեր են:

Կարմիր կետերը արվեստ են:

Կարմիր տարածքները թեժ կետեր են, հիմնական մարտական ​​վայրեր:

Կանաչ սլաքները կրակելու ուղղություններ են:

Դեղին սլաքները ST հարձակման ուղղություններն են:

Կապույտ սլաքները TT հարձակման ուղղություններ են:

Մարտավարություն.

Այս հոդվածում ես չեմ վերլուծի տարբեր սերունդների հարձակումները: Սրա մեջ առանձնահատուկ իմաստ չկա, քանի որ Հիմելսդորֆը գործողությունների լիակատար ազատություն է տալիս: Ինչպես մեկից, այնպես էլ մյուս բազայից հարձակումների ուղղությունները լիովին նույնական են։ Դուք անպայման պետք է վերցնեք սլայդը: Այժմ IS-3-ի նման ծանր բեռնատարները սկսել են գնալ այնտեղ ավելի ու ավելի հաճախ, իսկ ֆրանսիացիները սկսել են ավելի հաճախ գնալ այնտեղ։ Եվ սա որոշակի համեմունք է հաղորդում ճակատամարտին: Աղիքներում, ըստ հին հիշողության, բախվում են խաղի հնաբնակներն ու հավերը. հին լավ «մուկը» կամ նոր ու սարսափելի T-95-ը սողում է այնտեղ՝ թակելով ոսկորները։ Սովորաբար, երկու թիմերի տանկերի լավ կեսը մահանում է աղիքներում: Մյուս կեսը մահանում է բլրի վրա։ Եվ միայն ցրված տանկերը ձգում են ճակատամարտը: Լավագույնն այն է, որ երկաթի կտորի վրա 1-2 ST գնալ: Նրանք հիմնականում կհասնեն թշնամու հենակետ՝ առանց մեծ դիմադրության հանդիպելու։ Իհարկե, ստիպված կլինեք քրտնել, բայց ոչ շատ։ Հաճախ երկաթի կտորը հսկում են մի քանի տանկեր և մի քանի տանկ կործանիչներ, և նույնիսկ . Պատահում է, իհարկե, որ թշնամու ամբողջ ամբոխը շտապում է այնտեղ, բայց դա շատ հազվադեպ է պատահում պատահական խաղում: Մի երկու անգամ էլ տեսա, թե ինչպես է արվեստը Ս.Թ.-ի հետ միասին բարձրացել բլուրը. Զարմացնելը նշանակում է հաղթել, իհարկե։ Բայց այդքան էլ զարմանալի չէ?! Սա մի կողմից լավ բան է։ Այնպիսի արագ արտեֆակտներ, ինչպիսիք են «Գիվին» և «Հումը», կհասնեն առանց խնդիրների, իսկ այնտեղից կրակելը հաճույք է։ Այս քայլը կարող է կատարվել միայն առաջին բազայից: Երկրորդի հետ պետք չէ երկար գնալ այնտեղ (չնայած դա եղել է)։

Երևի այսքանն է: Հաջողություն ձեզ փառավոր Հիմելսդորֆ քաղաքի փողոցներում և նրա անկյուններում:

Սա խաղի առաջին քարտեզն է: Այն հայտնվել է 2009 թվականի սեպտեմբերի 18-ին։ Ճիշտ է, այժմ նա բոլորովին այլ տեսք ունի, քան նախկինում: Քարտեզի չափերը 600 x 800 մետր են, մարտական ​​մակարդակը՝ 1-ից 11։ Այն ներկայացնում է գերմանական քաղաք՝ փողոցների և հրապարակների լաբիրինթոսով։ Քարտը շատ հարմար է CT-ով և TT-ով խաղալու համար: Այստեղ դա պետք է դուր գա նաև PT boors-ին, ինչը չի կարելի ասել հրետանու էնտուզիաստների մասին։ Չնայած ես դեռ հիշում եմ այն ​​ժամանակները, երբ իմ 212 հաստատությունում «Խիմկի» մեքենա էի վարում և քաղաքում պետաշում անում: Բայց դա վաղուց էր, և ես այլևս չունեմ 212: Քարտեզը հատկանշական է նաև նրանով, որ ես երբեք չեմ տեսել դրա վրա նույն մարտերը՝ ամեն անգամ ամեն ինչ այլ է։ Իհարկե, բոլորի համար կան ընդհանուր մարտավարություն, այսպես ասած, ծանր տղաները սիրում են խաղալ այս քարտեզի վրա: Սա հասկանալի է. դուք չեք կանգնում ինչ-որ տեղ թփերի մեջ և աղոթում. «Գոնե նրանք չեն նկատում»: Եթե ​​արտուն սպանեին»։ Այստեղ ես ինձ զգում եմ ինչպես ձուկը ջրում։ Այո, վտանգ կա, որ ինչ-որ հրաշք կթափվի անկյունից և մի քանի պարկուճ արձակի ձեր սիրելի տանկի մեջ: Ինչեւէ։ Այստեղ առաջնահերթ գոտիներ չկան։ Իհարկե, բլուրը չափազանց կարևոր ռազմավարական կետ է։ Դրանից պարզ երեւում է շատրվանը, իսկ եթե երկաթի կտորի վրա գոնե մեկ դաշնակից տանկ կա, ուրեմն այնտեղ էլ կարող ես կեղտոտվել։ Ընդհանուր առմամբ, բլուր գրավելը ենթադրում է թիկունքից շրջանցել փորոտիքի մեջ գտնվող թշնամուն, ոչնչացնել հրետանին (բայց դա ոչ մեկին վատ բան չե՞ն արել), ապա գրավել բազան:

Մոտավոր ճանապարհորդական երթուղիներ բոլոր տեսակի սարքավորումների համար:

Կանաչ կետերը թելեր են կամ PT:

Դեղին կետերը թեթև կետեր են:

Կարմիր կետերը արվեստ են:

Կարմիր տարածքները թեժ կետեր են, հիմնական մարտական ​​վայրեր:

Կանաչ սլաքները կրակելու ուղղություններ են:

Դեղին սլաքները ST հարձակման ուղղություններն են:

Կապույտ սլաքները TT հարձակման ուղղություններ են:

Մարտավարություն.

Այս հոդվածում ես չեմ վերլուծի տարբեր սերունդների հարձակումները: Սրա մեջ առանձնահատուկ իմաստ չկա, քանի որ Հիմելսդորֆը գործողությունների լիակատար ազատություն է տալիս: Ինչպես մեկից, այնպես էլ մյուս բազայից հարձակումների ուղղությունները լիովին նույնական են։ Դուք անպայման պետք է վերցնեք սլայդը: Այժմ IS-3-ի նման ծանր բեռնատարները սկսել են գնալ այնտեղ ավելի ու ավելի հաճախ, իսկ ֆրանսիացիները սկսել են ավելի հաճախ գնալ այնտեղ։ Եվ սա որոշակի համեմունք է հաղորդում ճակատամարտին: Աղիքներում, ըստ հին հիշողության, բախվում են խաղի հնաբնակներն ու հավերը. հին լավ «մուկը» կամ նոր ու սարսափելի T-95-ը սողում է այնտեղ՝ թակելով ոսկորները։ Սովորաբար, երկու թիմերի տանկերի լավ կեսը մահանում է աղիքներում: Մյուս կեսը մահանում է բլրի վրա։ Եվ միայն ցրված տանկերը ձգում են ճակատամարտը: Լավագույնն այն է, որ երկաթի կտորի վրա 1-2 ST գնալ: Նրանք հիմնականում կհասնեն թշնամու հենակետ՝ առանց մեծ դիմադրության հանդիպելու։ Իհարկե, ստիպված կլինեք քրտնել, բայց ոչ շատ։ Հաճախ երկաթի կտորը հսկում են մի քանի տանկեր և մի քանի տանկ կործանիչներ, և նույնիսկ . Պատահում է, իհարկե, որ թշնամու ամբողջ ամբոխը շտապում է այնտեղ, բայց դա շատ հազվադեպ է պատահում պատահական խաղում: Մի երկու անգամ էլ տեսա, թե ինչպես է արվեստը Ս.Թ.-ի հետ միասին բարձրացել բլուրը. Զարմացնելը նշանակում է հաղթել, իհարկե։ Բայց այդքան էլ զարմանալի չէ?! Սա մի կողմից լավ բան է։ Այնպիսի արագ արտեֆակտներ, ինչպիսիք են «Գիվին» և «Հումը», կհասնեն առանց խնդիրների, իսկ այնտեղից կրակելը հաճույք է։ Այս քայլը կարող է կատարվել միայն առաջին բազայից: Երկրորդի հետ պետք չէ երկար գնալ այնտեղ (չնայած դա եղել է)։

Երևի այսքանն է: Հաջողություն ձեզ փառավոր Հիմելսդորֆ քաղաքի փողոցներում և նրա անկյուններում:

Ինչպե՞ս է կառուցվել Հիմելսդորֆը: Ո՞ր կողմից պետք է շողա արևը: Ինչու՞ է ավելի դժվար կոտրել, քան կառուցել: Ի՞նչ է տեղի ունենում, երբ ամբողջականությունը հաղթում է ռացիոնալիզմին: Wargaming-ի Metagames-ի և Mobile Products-ի գլոբալ գործառնությունների տնօրեն Ալեքսանդր Շիլյաևը խոսում է անավարտ քաղաքի մասին՝ World of Tanks-ի առաջին քարտեզներից մեկի մասին:

Որտեղի՞ց է ծագել Հիմելսդորֆ քաղաքի քարտեզի գաղափարը:
Ամեն ինչ սկսվեց «Կարելիայի» քարտեզից, հետո հայտնվեցին «Ռոբինը» և «Պրոխորովկան»: Խաղին անհրաժեշտ էր քարտեզ քաղաքային տանկային մարտերով, ուստի մենք թողարկեցինք Հիմելսդորֆը: Դրա վրա դուք կարող եք վերստեղծել մարտեր, որոնք նման են հայտնի մարտերին, որոնք տեղի են ունեցել Բեռլինում և այլ քաղաքներում:
Հիմելսդորֆը շատ առումներով մարտահրավեր էր. անհրաժեշտ էր օպտիմիզացնել շենքերի արտադրությունը, բեմում ցուցադրումը և քարտեզը հարմարեցնել տանկային խաղին: Իրականում, քաղաքի մյուս բոլոր քարտեզները շատ ավելի հեշտ էին պատրաստել. մենք արդեն հավաքել էինք հիմնական «փոցխը»:

Ճի՞շտ է, որ իրական Հիմելսդորֆ չկա։
Այո, քարտեզի հիմքում իրական քաղաք չկա։ «Հիմելսդորֆը» արվեստագետների քաղաքային ֆանտազիա է, կոմպոզիտային պատկեր: Մենք պատրաստեցինք քաղաքի վերացական քարտեզ, որը հարմար էր խաղի տեսանկյունից: Սա հարմար էր Համաշխարհային քարտեզի վրա ապագայում օգտագործելու համար։

Խոսակցություններ կան, որ քարտեզի աշխատանքային անվանումը եղել է «Հրենսդորֆ»...
Այս անունով քարտ թողարկելու միտք կար, բայց հարց առաջացավ, թե ինչպես ենք այն գրելու տեխնիկական փաստաթղթերում։ «Հիմելսդորֆը» բառախաղի արդյունք է, «հիմել» գերմաներենից թարգմանված նշանակում է երկինք, երկնակամար, իսկ «դորֆ»՝ գյուղ, փոքր քաղաք: Գերմանական քաղաքի հավաքական կերպար ստեղծելուց հետո մենք սկսեցինք աշխատել խորհրդային անալոգի վրա: Ահա թե ինչպես է հայտնվել Էնսկի քարտեզը.

Ի՞նչն է հիմք հանդիսացել քաղաքի «պատկերը» ստեղծելու համար։
Մենք զուտ գերմանական քաղաք սարքելու խնդիր չունեինք, պարզապես այն պետք է դառնար տիպիկ եվրոպական։ Եվրոպա մեկնած աշխատակիցները բերել են իրենց լուսանկարները։ Նրանք, որոնք հայտնվեցին, դարձան քարտեզի հիմքը:

Ինչպե՞ս են իրական մշակութային հուշարձանները հայտնվել քարտեզի վրա:
Երբ մենք ընտրում էինք շենքերը հղման համար, հաճախ ժամանակ չէինք ունենում պարզելու, թե ինչպիսի շենքեր են դրանք: Հետագայում պարզվեց, որ այն, ինչ մեզ բնորոշ էր թվում, յուրահատուկ էր։ Օրինակ՝ Հիմելսդորֆի կարմիր քաղաքապետարանը Վարշավայում գտնվող Թագավորական ամրոցն է: Քյոլնի Hohenzollern կամուրջը զարդարող ձիասպորտի արձանը վերցված է 1930-ականների սև ու սպիտակ լուսանկարից՝ որոնման համակարգի հարցումով:

Մենք ուշադիր մոտեցանք շրջակա միջավայրի մանրամասներին ու առարկաներին՝ փնտրելով դրանք բացառապես սեւ ու սպիտակ լուսանկարներում։ Սրանք նշաններ են տների, արահետների, լուսացույցների, բախումների, նստարանների և լապտերների վրա:
Երբեմն լուսանկարներ փնտրելիս ստիպված էիր ավելի բարդ լինել: Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի ժամանակ գերմանացի զինվորների հուշերում նշվում էր, որ Գերմանիայում բոլոր հեռախոսախցիկների վրա գրված էր «Fasse dich kurz», որը նշանակում էր «Կարճ պահիր»։ Միայն այս արտահայտությունն օգտագործելով հնարավոր եղավ գտնել այն ժամանակվա հեռախոսային խցիկների պատկերը։

Ի՞նչ սկզբունքով է նախագծվել Հիմելսդորֆը:
Քարտեզը պետք է լինի հավասարակշռված և սիմետրիկ՝ խաղի տեսանկյունից: Սկզբում մենք կառուցեցինք այս քաղաքային համաչափությունը, իսկ հետո սկսեցինք դրա համար բովանդակություն մշակել:
Միանման տները միապաղաղ տեսք կունենային, ուստի մտածվեցին այնպիսի բարձունքներ, որոնք հեշտ կլիներ նավարկել խաղի ընթացքում: Մի կողմից ուղենիշը դարձավ եկեղեցին, մյուս կողմից՝ քաղաքապետարանն իր սրունքով։ Քաղաքաշինության ոճերը տեսողականորեն տարբերելու համար նրանք որոշեցին եկեղեցու կողմից տիպիկ եվրոպական թաղամաս սարքել, իսկ քաղաքապետարանի մոտ վերարտադրել Երրորդ Ռեյխի ճարտարապետությունը։ Պայմանական վարչական եռամսյակ է ստացվել։

Արդյո՞ք քարտեզը խաղի մեջ հայտնվեց արդեն իր պատրաստի տեսքով, թե՞ այն աստիճանաբար կյանքի կոչվեց:
Հիմելսդորֆի առաջին կրկնությունը հայտնվեց խաղի փակ բետա թեստում։ Խաղացողները քշում էին անդեմ արկղերի միջև և ֆորումներում գրում էին, որ շենքերը չունեն հյուսվածքներ: Իրոք, որոշ տներ ժամանակավոր պարզունակ «արկղեր» էին, որտեղից հավաքվում էին ապագա թաղամասերը: Քարտեզը աստիճանաբար լցվեց բովանդակությամբ։

Ինչպե՞ս լուծեցիք քաղաքի նեղ փողոցների լուսավորության կազմակերպման խնդիրը։
Սա բավականին բարդ խնդիր է դարձել։ Մենք անցանք հորիզոնից բարձր արևի դիրքի բազմաթիվ տարբերակների միջով: Լույսը գեղարվեստական ​​խնդիր լուծեց, բայց միևնույն ժամանակ չպետք է խանգարի խաղացողներին։ Պետք էր բնական լուսավորության զգացողություն ստեղծել, որպեսզի ընկնող ստվերներն ընդգծեին փողոցների երկրաչափությունն ու ուղղությունը, իսկ ռելիեֆը պարզ ընթերցվեր քարտեզի վրա մեկ հայացքով։
Բայց ի վերջո խաղացողների մի մասը հեծավ արևի դեմ, իսկ երկրորդ մասը մնաց հետ: Հետո ուսումնասիրեցինք վիճակագրությունը, խորհրդակցեցինք արտիստների հետ և արևը մի կողմ թողեցինք, որպեսզի թիմերը հավասար պայմաններում լինեն։

Դուք նշեցիք, որ Հիմելսդորֆին հաջորդել է Էնսկը։ Նույն տեսողական նյութերի հիման վրա ստեղծվե՞լ են քաղաքի այլ քարտեզներ։
Քանի որ այս քարտեզը առաջին քաղաքային քարտեզն էր, մենք անմիջապես ակնկալում էինք, որ ստեղծված բովանդակությունը հետագայում կօգտագործվի:
Հիմելսդորֆի բովանդակությունը հնարավորություն տվեց ստեղծել այլ վայրեր տարբեր համակցություններով՝ փոքր գյուղական քաղաքներ կամ արդյունաբերական տարածքներ: Օրինակ, երկաթուղու տարածքում կային բազմաթիվ մանր օբյեկտներ, որոնք հնարավորություն էին տալիս ձևավորել քաղաքային ենթակառուցվածքներ։
Այսպիսով, Հիմելսդորֆի շնորհիվ եվրոպական տարածաշրջանի քարտեզների համար հայտնվեցին քաղաքային տների և շինությունների մի շարք։ Այն օգտագործվել է ավելի ուշ հայտնված բազմաթիվ վայրերում: Սա հնարավորություն տվեց թողարկել «ավելի թեթև» թարմացումներ:

Ձեր ուշադրությանն ենք ներկայացնում Հիմելսդորֆի մարտավարական վերլուծությունը։

Ընդհանուր տեղեկություն.

Himmelsdorf-ը խաղի ամենահին քարտեզներից մեկն է։ Հենց Հիմելսդորֆն է առաջին քարտեզը, որտեղ սկսնակ տանկիստները առաջին անգամ ծանոթանում են քաղաքային մարտերի պայմաններին և առանձնահատկություններին: Այնուամենայնիվ, չնայած իր երկար պատմությանը, այս քարտեզի վրա մարտերում դեռ տեղ կա սխալների և սխրանքների համար, և հրետանավորները դեռևս անհաջող մարտից հետո Հիմելսդորֆ մտնելը համարում են մի տեսակ քավարան և պատիժ VBR-ի համար:

Հիմնական կամուրջներ.

Դասականորեն «» քարտեզների համար Հիմելսդորֆի վրա կարելի է առանձնացնել 3 հիմնական կամուրջներ՝ սա լեռն է (1), այսպես կոչված «Բանանը» (2) և երկաթուղին (3): Նրանցից յուրաքանչյուրն ունի որոշակի, միմյանցից տարբեր, առանձնահատկությունների շարք, որոնցից կարող են օգտվել խիստ որոշակի տեսակի սարքավորումներ: Այսպիսով, լեռը ավելի հեշտ կլինի հաղթահարել Ս.Թ. Քանի որ դանդաղ ՏՏ-ները, ովքեր որոշում են լեռ գնալ, պարզապես ժամանակին չեն հասնի մարտադաշտ, դա նշանակում է, որ նրանք պարզապես երկար ժամանակ կմնան թիմից այն ժամանակ, երբ նրանց օգնությունն առավել անհրաժեշտ է ինչպես լեռան վրա, այնպես էլ: այլ ոլորտներում։ Ելնելով ՏՏ-ների բնութագրերից (բարձր վնաս, կրակի ցածր արագություն և մանևրելիություն), նրանց համար ամենատրամաբանականը կլիներ դիրքային պատերազմը քաղաքում (չնայած «դորֆ» բառն ինքնին գերմաներեն նշանակում է «գյուղ»): Քարտեզի քաղաքային մասում բախումների հիմնական վայրը, այսպես կոչված, «բանանն» է՝ կոր բանանաձև փողոցը, իր նեղության պատճառով, որը հուշում է բարձր կենտրոնացված կրակի մասին: Հետևաբար, այն նաև սիրված վայր է լավագույն PT-ների համար: Երկաթուղին բավականին բաց տարածք է, նույնիսկ շնորհիվ բազմաթիվ ապաստարանների, ինչպիսիք են վագոնները և երկաթուղային շենքերը: Այսպիսով, չնայած այն հանգամանքին, որ սա միակ վայրն է, որտեղ դուք կարող եք արագություն ձեռք բերել և արագ հասնել թշնամու բազա, մեծ տրամաչափի ողջույնները յուրաքանչյուր անկյունից և խորշից թույլ չեն տա ձեզ դա անել: Այժմ եկեք ավելի մանրամասն նայենք կամուրջներից յուրաքանչյուրին:

Լեռ.

Լեռը, ինչպես արդեն նշվեց, ցատկահարթակ է, որից կարող են օգտվել ՍՏ-ները։ Մանևրելու համար նրանց շատ ավելի քիչ ժամանակ կպահանջվի թշնամուն ներգրավելու համար: Լեռան համեմատական ​​ընդարձակությունը նույնպես ձեռնտու է ST-shki-ին: Երբ փորձում են ծանր տանկերով սատարել իրենց միջին տանկերին լեռան վրա, տանկերն ուղղակի ուշ են հասնում մարտի դաշտ և հայտնվում թակարդում։ Եվ երբ նրանք տեսնում են, որ TT-ները գնում են դեպի լեռը, ST-ի մնացած թիմերը, հնարավորության դեպքում, փորձում են փակել այն խորշերը քարտեզի վրա, որտեղ պետք է լինեին TT-ները: Համապատասխանաբար, ավելի քիչ CT-ներ են բարձրանում լեռան վրա հակառակորդի թվային գերազանցությունը ավարտվում է նախ ձեր թիմի փոքր CT-ների ոչնչացմամբ, այնուհետև լեռը նոր բարձրացած փոքր TT-ների ոչնչացմամբ: Թվով փոքր է, քանի որ սովորաբար Հիմելսդորֆի TT-ները գործում են ըստ սահմանված սկզբունքների և հետևում են իրենց սովորական դիրքերին: Լեռան վրա հաջողությունը գործնականում երաշխավորում է թիմի հաղթանակը։ Այս եզրակացությունը գալիս է նրանից, որ նրանք, ովքեր բարձրացել են ՍՏ լեռը, հնարավորություն ունեն օգնելու իրենց ՏՏ-ներին «բանանի» վրա՝ գնալ թշնամու ՏՏ-ների թիկունքին՝ իրարանցում մտցնելով շարքերում և ցրել նրանց կրակը։ Այս գործողությունը պարտադիր է, եթե «բանանը» պատրաստվում է կոտրել հակառակորդը: Այստեղ ՍՏ-ի օգնությունը որքան անգնահատելի է, այնքան էլ անփոխարինելի։ Եթե ​​«բանանի» վրա իրավիճակը բարենպաստ է, լավագույնը, որ ST-ն անմիջապես գնա թշնամու բազան գրավելու: Դա կխախտի թշնամուն, կստիպի նրան շտապել և, համապատասխանաբար, սխալվել: Այլ տարածքներում հապճեպ աջակցությունը, ի դեպ, երկրորդական դեր է խաղում այս քարտեզի վրա լեռը վերցրած ST-ների համար, քանի որ սովորաբար լեռան վրա մարտը սկսվում է մնացածից առաջ և ավարտվում է բավական արագ, որպեսզի այս ընթացքում որևէ բան տեղի չունենա: մյուս կամուրջները դա որոշիչ է: Իսկ բազայի գրավումը սովորաբար տանկերի մի մասին շեղում է այլ տարածքներից դեպի պաշտպանություն՝ թողնելով նրանց դաշնակիցներին փոքրամասնության մեջ և ուժերի նոր հավասարակշռություն հաստատելով կա՛մ երկաթուղու, կա՛մ «բանանի» վրա: Սա է լեռան կարևորության հիմնական պատճառը՝ հակառակորդի գերակա ուժերին այլ տարածքներում շեղելու հնարավորությունը և բանանի վրա օգնության հնարավորությունը:

«Բանան».

World of Tanks-ը այն խաղերից է, որտեղ բարդ կամ նմանատիպ անվանումները կամ վայրի ավելի հասկանալի նկարագրությունը ի վերջո տրվում են «ժողովրդական» անուններ: Շատ ավելի հասկանալի, հեշտ և նպատակային: Հիմելսդորֆի «Բանանը» Լասվիլի «աղիների» հետ մեկտեղ, «ականջը» Մոնաստիրում, VK4502 «Tapkom», «Pinocchio» S-51 և այլն:

Փողոցը նեղ հայելային ուղղություն է՝ տների միջև մի քանի բացվածքներով, որտեղ կարող եք օդային կրակի տակ ընկնել բակի հակառակ կողմից:

«Բանանի» վրա կռիվը ստատիկ և դիրքային բնույթ է կրում. այստեղ անկյունից «ճոճվելու» պայմաններում մեծ նշանակություն ունի յուրաքանչյուր բացթողում և անդրադարձ։ Ստորև բերված նկարը ցույց է տալիս դիրքեր, որոնք հազվադեպ են օգտագործվում պատահականորեն, այնուամենայնիվ, դրանք շատ արդյունավետ են: Դրանցից յուրաքանչյուրի էությունն այն է, որ յուրաքանչյուր թիմի ամենազրահապատ տանկը, օգտվելով «բանանի» վրա գտնվող ապաստարանների «հայելումից», յուրաքանչյուրի համար արհեստական ​​անկյուն է ստեղծում իր դիրքում՝ իր կողքով կամ ճակատով, դրանով իսկ ստեղծելով. ռիկոշետի մեծ հնարավորություն: Օրինակ, այս կերպ, կանաչ դիրքում գտնվող մկնիկը գործնականում անզոր է: Հավաքելով ռիկոշետներ և չներթափանցումներ՝ նա իր հետևում թաքնված դաշնակիցներին հնարավորություն է տալիս թիրախավորել թշնամու խոցելի կետերը, երբ նա վերաբեռնում է և դեռ չի հասցրել ծածկվել: Նույնը կարելի է անել նաև կարմիր դիրքով, ցանկալի ադամանդը դնելով ճակատով։ Ճակատով ադամանդի ձևավորման միակ բացառությունները IS-3-ն ու IS-7-ն են, քանի որ դրանց ճակատային զրահապատ թիթեղների անկյունները ենթադրում են ներթափանցման շատ ավելի մեծ հնարավորություն հենց ադամանդի մեջ դնելիս: Նաև մի մոռացեք, որ յուրաքանչյուր տանկ (կախված զրահի հաստությունից և թեքությունից) յուրաքանչյուր հրացանի համար (կախված դրա ներթափանցումից) կունենա իր արդյունավետ ադամանդը: Հիմնական կանոնն այն է, որ որքան մեծ է ներթափանցումը, այնքան փոքր պետք է լինի անկյունը:

Այս հատվածում հարմար է նաև վերին PT-ն մի փոքր ետևում դնել TT-ից: Ի վերջո, ունենալով նույն մակարդակի TT-ների զենքերից ավելի լավը, նրանք կկարողանան մեծ օգուտ բերել, եթե խելամտորեն օգտագործեն իրենց դիրքը: Փողոցի նեղ կիզակետը թշնամիներին թույլ չի տա անպատժելիորեն սերտ մանևրային մարտեր պարտադրել ՊՏ ստորաբաժանումներին: Իսկ թիմում ունենալով, օրինակ, T95 դասակ, մնացած տանկերը կարող են ընդհանրապես չանհանգստանալ «բանանի» համար և թվային գերազանցություն ստեղծել այլ կամուրջների վրա։

Քաղաքի մնացած հատվածը հսկայական տարածք է քարտեզի կենտրոնում, որը հիանալի ծածկված է կրակով։ Հետեւաբար, այն գործնականում պիտանի չէ մարտական ​​գործողությունների համար: Սա գողության բազայի ամենակարճ ճանապարհն է և օգտագործվում է ԼՏ-ների կողմից: Այնուամենայնիվ, ինչ վերաբերում է հրետանին բազմաթիվ շենքերի, և թեթև տանկերի համար՝ փոքր թվով փողոցների և նույնիսկ կանխատեսելիների պատճառով, ապա Հիմելսդորֆը այն քարտեզը չէ, որտեղ նրանք կարող էին լիովին արտահայտվել։ Քաղաքի կենտրոնական մասով (հրապարակ) կրակելու հնարավորությունը կարող է օգտակար լինել, եթե թիմերից մեկը ստիպված լինի ուժերի մի մասը «բանանից» տեղափոխել երկաթուղի կամ հակառակը՝ տանկերը մասամբ կքշեն փողոցներով։ տանելով դեպի կենտրոնական հրապարակ և բացել իրենց կողմերը։ Սա վերաբերում է երկու թիմերին, քանի որ Հիմելսդորֆը, ինչպես նշվեց վերևում, բնութագրվում է շենքերի, փողոցների, ապաստարանների հայելային դասավորությամբ և այլն: Այնուամենայնիվ, հարկ է հիշել, որ «բանանի» վրա ճակատամարտի ելքի համար հսկայական պատասխանատվության պատճառով այնտեղ հսկայական դեր է խաղում կրակի կենտրոնացումը և խաղացողների փոխըմբռնումը: Հետևաբար, չպետք է անցնեք երկրորդական թիրախների, եթե դրանք ձեզ չեն սպառնում, մինչ բանանի վրա թշնամիներ կան:

Երկաթուղի

Երկաթուղին, թերեւս, ամենավիճահարույցն ու նենգն է Հիմելսդորֆի բոլոր կամուրջներից: Սա բացատրվում է նրանով, որ մանևրելու մեծ տարածքը խաբուսիկ է ստացվում։ Խաղացողները, ովքեր փորձում են ավելի արագ և ավելի մոտենալ թշնամու բազային, հաճախ ոչնչացվում են բարձրակարգ հակառակորդների կողմից, ովքեր հմտորեն օգտագործում են իրենց ծածկը: Աջակցություն նրանցից, ովքեր մնացել են ձեզ հետ հասնելու համար, չի կարելի անմիջապես ակնկալել մեծ տարածության պատճառով, որը գերազանցում է տանկի տեսադաշտը: Ուստի, չնայած այս տարածքը արագ մաքրելու երկու կողմերի բուռն ցանկությանը, այստեղ մարտերը բավականին կպչուն են և զգուշավոր: Ստորև բերված նկարում երկու կողմերում էլ ՊՏ-ի դիրքերը որոշվում են հիմնականում հեռավորության գործոնով, այսինքն՝ թշնամուն ոչնչացնելու հնարավորությունից մինչև նա սերտ մանևրային մարտեր պարտադրի: Նաև կրակոցներ լույսի ներքո և ապաստարանների առկայություն։ Քաղաքին ավելի մոտ, թիմի ցուցակի միջնամասում գտնվող TT-ները սովորաբար կռվում են, քանի որ նրանց մակարդակը բավարար է թշնամու մեծամասնության CT-ների, ինչպես նաև ցուցակի մեջտեղի PT-ների համար ահռելի ուժ լինելու համար (քանի որ լավագույն PT-ները ավելի օգտակար կլինեն «բանանը» և գրեթե միշտ գտնվում են հենց այնտեղ:

Երկաթուղին նաև հաճախակի տեղ է հրետանու համար, որը կարող է օգտակար լինել միայն համեմատաբար անվտանգ մնալով: Բանանի վրա կարելի է տեսնել նաև հրետանի: Եվ նրա դիպուկ հարվածը կարող է ակնթարթորեն շրջել բոլոր իրավիճակները այս ոլորտում: Սակայն դրա համար դուք պետք է գտնվեք գրեթե թշնամու տանկերի կրակային գոտում, որպեսզի այս նեղ փողոցի տների պատերն ու տանիքները չխանգարեն։ Երկաթուղու վրա մարտերի հաջողությունն ապահովվում է հրետանային մեքենայի բարձրորակ լուսավորությամբ և հակատանկային մեքենաների և հրետանու պատշաճ աջակցությամբ: TT-ները սովորաբար միմյանց միջև կռվում են սեփական, մեկուսացված մարտերով: Հետևաբար, ԱԹ-ն և հրետանին պետք է որոշեն, թե ում է ավելի շատ կրակային աջակցության կարիքը և ով ավելի ռացիոնալ կլինի օգնել՝ ՍՏ-ին, թե՞ ՏՏ-ին: Նրանք են վճռական հարվածը հասցնում։ Իսկ երկաթուղու ճակատամարտի ելքը նույնքան հաջող կլինի, որքան ճիշտ կլինեն այս կամ այն ​​ուղղությանը աջակցելու նրանց որոշումները։

Եզրակացություն:

Թվացյալ պարզ առաջադրանքներն ու երկար ուսումնասիրված ուղղությունները, ինչպես նաև այս կամ այն ​​քայլի հեռանկարներն ինքնին բխում են փորձից, սակայն Տանկերի աշխարհի պիոներ քարտեզը՝ Հիմելսդորֆը, ավելի ու ավելի է զարմացնում իր այցելուներին տարբեր մակարդակների մարտերում։ .